United States Patent
合衆国特許
6,000,696
6,000,696
Yamazaki ,   et al.
‖山崎‖、‖およびその他‖。
December 14, 1999
1999年12月14日

Game machine and game parlor
ゲーム機械とゲームパーラー

Abstract

要約

A game machine enabled to make various responses by adding the psychosomatic state and emotion of the player as one of conditions for determining the responding manner. The psychosomatic state of the player is grasped to change the responses in accordance with the psychological state of the player by making use of both a chaos attractor obtained by numerically processing the information sampled from the player and the index indicating the degree how the chaos attractor matches the defining condition of the chaos.
プレーヤーの心身症的な状態と感情を加えることによっての種々の回答を返答することを決定するための条件の1つとして方法にすることができるようにされたゲームマシン。 数値的にインフォメーションを処理することによって、プレーヤーの心身症的な状態は得られた attractor がプレーヤーから試したカオスと度どのようにカオス attractor がカオスの定義している条件と一致するか示しているインデックス両方を利用することによって、プレーヤーの心理上の状態のとおりに回答を変えるために把握される。


Inventors:
発明者:
Yamazaki; Shunpei (Tokyo, JP); Miyanaga; Akiharu (Kanagawa, JP); Hamatani; Toshiji (Kanagawa, JP)
山崎; Shunpei (東京、 JP ); Miyanaga ; Akiharu (神奈川、 JP ); Hamatani ; Toshiji (神奈川、 JP )
Assignee:
譲受人:
Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. (Kangawa-ken, JP)
( Kangawa 県の、 JP の)半導体エネルギー試験所社
Appl. No.:
出願。 番号:
079155
079155
Filed:
出願日:
May 15, 1998
1998年5月15日

U.S. Class:
合衆国分類:
273/108; 273/118R; 273/118A; 273/121B; 463/16; 463/36
273/108;273 / 118R ;273 / 118A ;273 / 121B ;463/16;463/36
Intern'l Class:
国際分類:
A63F 007/00
A63F 007/00
Field of Search:
サーチの分野:
273/108,118-125,142,143 463/16,36
273 / 108,118 − 125,142,143463 / 16,36


References Cited [Referenced By]

文献が引用される[通り過ぎて参照される]
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4-335730
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5-003951
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Jan., 1993
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JP.
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Primary Examiner: Chiu; Raleigh W.
主要な試験官: Chiu ;ローリー・W.。
Attorney, Agent or Firm: Sixbey, Friedman, Leedom & Ferguson, PC, Robinson; Eric J.
弁護士、エージェントあるいは会社: Sixbey 、フリードマン、 Leedom &ファーガソン、PC、ロビンソン;エリック・J.。

Parent Case Text

親ケーステキスト


This application is a Divisional application of Ser. No. 08/722,949, filed Sep. 27, 1996 now U.S. Pat. No. 5,769,415; which is a Divisional application of Ser. No. 08/354,423, filed Dec. 12, 1994, now U.S. Pat. No. 5,560,601; which is itself a Divisional application of Ser. No. 08/139,733, filed Oct. 22, 1993, now U.S. Pat. No. 5,395,110.
このアプリケーションは Ser の分割出願である。 9月27日、ファイルされた No. 08 / 722,949、1996の今の合衆国軽くたたくこと。 Ser の分割出願である No. 5,769,415。 1994年12月12日、ファイルされた No. 08 / 354,423、今合衆国パット。 それ自身 Ser の分割出願である No. 5,560,601。 1993年10月22日、ファイルされた No. 08 / 139,733、今合衆国パット。 番号5,395,110。
Claims

特許請求の範囲


1. A game system controlling device comprising:
1.装置を含むことをコントロールしているゲームシステム:

a means for detecting a physical state of a player;
プレーヤーの物理的な状態を検出するための手段;

means for assigning the physical state to a plurality of predetermined chaos levels; and
‖物理的な状態を前もって決定されたカオスレベルの複数性に割り当てるための手段;‖そして‖

means for controlling the game system in accordance with the assigned one of the predetermined chaos levels.
前もって決定されたカオスの割り当てられた(の・もの・人)のとおりにゲームシステムをコントロールするための手段が率直に話す。

2. The game system controlling device of claim 1 wherein said physical state is a body temperature of the player.
2.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの体温であるクレーム1のゲームシステムの支配的な装置。

3. The game system controlling device of claim 1 wherein said physical state is a pulse of the player.
3.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーのパルスであるクレーム1のゲームシステムの支配的な装置。

4. The game system controlling device of claim 1 wherein said physical state is a breathing rate of the player.
4.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの呼吸レートであるクレーム1のゲームシステムの支配的な装置。

5. A game system comprising:
5.ゲームシステムを含むこと:

means for detecting a physical state of a player;
プレーヤーの物理的な状態を検出するための手段;

means for assigning the physical state to a plurality of predetermined chaos levels; and
‖物理的な状態を前もって決定されたカオスレベルの複数性に割り当てるための手段;‖そして‖

means for controlling the game system in accordance with the assigned one of the predetermined chaos levels.
前もって決定されたカオスの割り当てられた(の・もの・人)のとおりにゲームシステムをコントロールするための手段が率直に話す。

6. The game system of claim 5 wherein said physical state is a body temperature of the player.
6.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの体温であるクレーム5のゲームシステム。

7. The game system of claim 5 wherein said physical state is a pulse of the player.
7.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーのパルスであるクレーム5のゲームシステム。

8. The game system of claim 5 wherein said physical state is a breathing rate of the player.
8.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの呼吸レートであるクレーム5のゲームシステム。

9. The game system of claim 5 wherein said physical state is detected through a finger of the player.
9.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの finger を通して検出されるクレーム5のゲームシステム。

10. A game system comprising:
10.ゲームシステムを含むこと:

means for detecting a physical state of a player by a sensor comprising an infrared-emitting diode and a photo sensor;
赤外線の − 発散しているダイオードを構成しているセンサーと写真センサーでプレーヤーの物理的な状態を検出するための手段;

means for assigning the physical state to a plurality of predetermined levels; and
‖物理的な状態を前もって決定されたレベルの複数性に割り当てるための手段;‖そして‖

means for controlling the game system in accordance with the assigned one of the predetermined levels.
前もって決定されたレベルの割り当てられた(の・もの・人)のとおりにゲームシステムをコントロールするための手段。

11. A game system of claim 10 wherein said predetermined levels is defined by a chaos attractor.
‖11.クレーム10のゲームシステム‖そこにかが前もって決定されたレベルを言った‖カオス attractor によって定義される‖。

12. A game system of claim 10 wherein said physical state is a pulse wave of the player.
12.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーのパルス波であるクレーム10のゲームシステム。

13. A game system of claim 10 wherein said physical state is a heartbeat of the player.
13.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの心臓の鼓動であるクレーム10のゲームシステム。

14. A game system of claim 10 wherein said physical state is a body temperature of the player.
14.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの体温であるクレーム10のゲームシステム。

15. A game system comprising:
15.ゲームシステムを含むこと:

means for detecting a physical state of a player by a semiconductor pressure sensor;
半導体圧力センサーでプレーヤーの物理的な状態を検出するための手段;

means for assigning the physical state to a plurality of predetermined levels; and
‖物理的な状態を前もって決定されたレベルの複数性に割り当てるための手段;‖そして‖

means for controlling the game system in accordance with the assigned one of the predetermined levels.
前もって決定されたレベルの割り当てられた(の・もの・人)のとおりにゲームシステムをコントロールするための手段。

16. A game system of claim 15 wherein said predetermined levels is defined by a chaos attractor.
‖16.クレーム15のゲームシステム‖そこにかが前もって決定されたレベルを言った‖カオス attractor によって定義される‖。

17. A game system of claim 15 wherein said physical state is a pulse wave of the player.
17.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーのパルス波であるクレーム15のゲームシステム。

18. A game system of claim 15 wherein said physical state is a heartbeat of the player.
18.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの心臓の鼓動であるクレーム15のゲームシステム。

19. A game system of claim 15 wherein said physical state is a body temperature of the player.
19.そこに当該の物理的な状態がプレーヤーの体温であるクレーム15のゲームシステム。

20. An electronic device system comprising:
20.電子の装置システムを含むこと:

means for detecting a physical state of a human;
人の物理的な状態を検出するための手段;

means for calculating a chaos attractor by numerically processing the physical state of the human;
人の、数値的に物理的な状態を処理することによって、カオス attractor を計算するための手段;

means for calculating an index indicating the degree that a chaos attractor matches a defining condition of chaos;
度カオス attractor がカオスの定義している条件と一致することを示してインデックスを計算するための手段;

means for controlling the electronic device system in accordance with the physical state of the human.
人の物理的な状態のとおりに電子の装置システムをコントロールするための手段。

21. An electronic device system of claim 20 wherein said physical state is a pulse wave of the human.
21.そこに当該の物理的な状態が人のパルス波であるクレーム20の電子の装置システム。

22. An electronic device system of claim 20 wherein said physical state is a heartbeat of the human.
22.そこに当該の物理的な状態が人の心臓の鼓動であるクレーム20の電子の装置システム。

23. An electronic device system of claim 20 wherein said physical state is a body temperature of the human.
23.そこに当該の物理的な状態が人の体温であるクレーム20の電子の装置システム。

24. An electric device system comprising:
24.電撃的な装置システムを含むこと:

means for detecting physical state of a human;
人の物質の国家を発見するための手段;

means for assigning the physical state to a plurality of predetermined chaos condition; and
‖物理的な状態を前もって決定されたカオス条件の複数性に割り当てるための手段;‖そして‖

means for controlling the electric device system in accordance with the assigned one of the predetermined chaos condition.
前もって決定されたカオス条件の割り当てられた(の・もの・人)のとおりに電気の装置システムをコントロールするための手段。

25. An electric device system of claim 24 wherein said physical state is a pulse wave of the human.
25.そこに当該の物理的な状態が人のパルス波であるクレーム24の電気の装置システム。

26. An electric device system of claim 24 wherein said physical state is a heartbeat of the human.
26.そこに当該の物理的な状態が人の心臓の鼓動であるクレーム24の電気の装置システム。

27. An electric device system of claim 24 wherein said physical state is a body temperature of the human.
27.そこに当該の物理的な状態が人の体温であるクレーム24の電気の装置システム。
Description

記述


BACKGROUND OF THE INVENTION
発明のバックグラウンド

1. Field of the Invention
1.発明の分野

The present invention relates to a novel game machine responding to the psychosomatic state of a player and, more particularly, to a `pachinko` machine using pachinko balls or a rotary drum type game machine having a rotary drum type graphic pattern combining unit, as will be called the slot machine or "pachislo".
現在の発明はロータリードラムタイプグラフィックパターンが、スロットマシンあるいは「 pachislo 」と呼ばれるであろうように、ユニットを結合しているようにしてプレーヤーの心身症的な状態そして、いっそう特に、 pachinko ボールを使っている「 pachinko 」マシンあるいは回転式のドラムタイプゲームマシンに返答している新規なゲームマシンに関連している。

2. Description of the Relevant Art
2.適切な芸術の記述

Generally speaking the pachinko machine using the pachinko balls are widely spread, and pachinko parlors are conducting business as one of the most popular amusements all over Japan.
一般的に言って pachinko ボールを使っている pachinko 機構は広く広められる、そして pachinko パーラーが日本中いたる所の最も人気が高い娯楽の1つとしてビジネスを行っている。

In the pachinko game, the player buys some pachinko balls and shoots them by a shooting grip of the machine. If one of the balls luckily lands in a rewarding catcher, the player is rewarded with more balls. The shooting grip of the pachinko machine in recent years can shoot the balls continuously in electromechanical manners, and all that is required of the player is to turn the shooting grip. This raises a tendency to make the pachinko game monotonous. Thus, in order to promote the interest of the player and to reward all the players impartially with the rewarding balls, there has been developed and actually used a pachinko machine which is equipped with a game machine incorporating a game factor.
pachinko ゲームで、プレーヤーは若干の pachinko ボールを買って、そしてマシンの射撃握りによって(彼・それ)らを撃つ。 もしボールの1つが運良く報われるキャッチャーに着地するなら、プレーヤーはもっと多くのボールをもって報いられる。 近年の pachinko マシンの射撃グリップは連続的に electromechanical 行儀にボールを投げることができる、そしてプレーヤーに要求されるすべては射撃グリップを回すことである。 これは pachinko ゲームを単調にする傾向を上げる。 それで、順番においてプレーヤーの利子の販売を促進することと、そこ(に・で)、すべてのプレーヤーに公正に報われるボールをもって報いることは開発されて、そして実際にゲームファクターを含んでいるゲームマシンが設置されている pachinko マシンを使った。

This pachinko machine starts the game machine, if predetermined conditions are satisfied, to determine the responses to be taken by the pachinko game so that the player can enjoy more advantageous game conditions. The pachinko machine of this type attracts the popular favor because the players can be rewarded with more balls independently of their skills.
この pachinko マシンは、もし前もって決定された条件が満足させられるなら、回答が、プレーヤーがいっそう有利なゲーム条件を楽しむことができるように、 pachinko ゲームによってとられると決定するためにゲームマシンを始動させる。 プレーヤーが(彼・それ)らの技能とは無関係にもっと多くのボールをもって報いられることができるから、このタイプの pachinko マシンは人気が高い親切な行為を引き付ける。

Thus, the recent pachinko machines are equipped with numerous CPU control units as the electronics technology progresses. Specifically, the game machine packaged in the pachinko machine is substantially operated by the electronics technology, and this operation is controlled by the CPU, i.e., the so-called "microprocessor" or computer. This computer is assigned a role to compute various pieces of information from the pachinko machine itself or its game machine and to command the pachinko machine a predetermined operation according to a predetermined procedure (or program). However, this means mere electronization of the machine side, and the player can only await the decision made by the computer.
それで、エレクトロニクス技術が進行する(とき・から・につれて・ように)、最近の pachinko マシンは多数のCPU制御装置ユニットが設置されている。 特に、 pachinko マシンでパッケージされたゲームマシンは十分にエレクトロニクス技術によって操作される、そしてこのオペレーションはCPU、すなわち、いわゆる「マイクロプロセッサ」あるいはコンピュータによってコントロールされる。 このコンピュータは pachinko マシンそれ自身からのインフォメーションあるいはそのゲームマシンの種々の小片を計算する役割を割り当てられる、そして pachinko を自由にするために、前もって決定されたプロシージャに従って前もって決定されたオペレーションを機械にかける(か、あるいはプログラムする)。 しかしながら、これはマシンサイドのほんの electronization を意味する、そしてプレーヤーはただコンピュータによってされた決断を待ち受けることができるだけである。

Along with the pachinko machines, a rotary drum type game machine (as is generally called the `slot machine` or `pachislo`) having a rotary drum type graphic pattern combining unit recently grows popular as an interesting amusement. The player of this drum type game machine inserts a coin into the slot and pushes a start button to turn the graphic patterns of the drum so that he or she may be rewarded with more coils in accordance with the combination of the patterns.
pachinko マシン、回転式のドラムタイプゲームマシンとともに(一般に「スロットマシン」あるいは「 pachislo 」と呼ばれるように)、ロータリードラムタイプグラフィックパターンが最近ユニットを結合しているようにすることは面白い娯楽として人気が高くなる。 このドラムタイプゲームマシンのプレーヤーはコインをスロットに挿入して、そして、彼あるいは彼女がパターンのコンビネーションのとおりにもっと多くのコイルをもって報いられるように、ドラムの写実的なパターンを回すためにスタートボタンを押す。

This game machine is also equipped with numerous computer control units resulting from the progress of the electronics technology. Specifically, the rotary drum type graphic pattern combining unit is also substantially operated by the technology, and this operation is controlled and determined by the computer or microprocessor. The role of this microprocessor is to process various pieces of information obtained from the game machine and the pattern combining unit and to command the game machine a predetermined command in accordance with a predetermined procedure (or program). This raises a monotonous play like the pachinko machine.
このゲームマシンは多数のコンピュータ制御装置単位がエレクトロニクス技術の進歩の結果として生じるという状態で、同じく設備が整っている。 特に、回転式のドラムタイプグラフィックのパターンを結合しているユニットは同じく十分に技術によって操作される、そしてこのオペレーションはコンピュータあるいはマイクロプロセッサによってコントロールされて、そして決定される。 このマイクロプロセッサの役割は種々のいくつかのゲームマシンとパターンを結合しているユニットから得られたインフォメーションを処理するはずである、そして命令するために、獲物は前もって決定されたプロシージャのとおりに前もって決定されたコマンドを機械にかける(か、あるいはプログラムする)。 これは pachinko マシンのような単調なプレーを上げる。

The electronized pachinko machine and drum type game machine described above are enriched to have more varieties in plays than those of the existing game machines. Despite of this richness, however, the player will also lose interest before long as in the prior art. This is because the responses of the machines will grow monotonous while following the predetermined procedure or program. On the other hand, the human players have their emotions, senses, health conditions and psychosomatic states changed time by time so that they will lose interest for the responses being unchanged at the machine side.
electronizedな pachinko マシンと記述されたドラムタイプゲームマシンは上にプレーに既存のゲームマシンのそれらより多くの多種多様さを持っているために濃縮される。 これについて豊富にもかかわらず、しかしながら、プレーヤーは従来の技術のようにまもなく同じく興味を失うであろう。 これは、前もって決定されたプロシージャあるいはプログラムに従う間に、マシンの反応が単調になるであろうからである。 他方、人間のプレーヤーは(彼・それ)らの感情を持っている、回答がマシンサイドにおいて変化していないことに関して、(彼・それ)らが興味を失うであろうように、感覚、健康条件と心身症的な状態がタイムまでにタイムを変えた。

SUMMARY OF THE INVENTION
発明のサマリー

In order to solve the problems of the prior art, therefore, the present invention has an object to provide a game machine which is enabled to make various responses by adding the psychosomatic state and emotion of the player as one of conditions for determining the responding manner.
従来の技術の問題を解くために、そのために、現在の発明はプレーヤーの心身症的な状態と感情を加えることによっての種々の回答を返答することを決定するための条件の1つとして方法にすることができるようにされるゲームマシンを供給するためにオブジェクトを持っている。

According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine wherein the psychosomatic state of a player is grasped to change the responses in accordance with the psychological state of the player by making use of both a chaos attractor obtained by numerically processing the information sampled from the player and the index indicating the degree how said chaos attractor matches the defining condition of the chaos.
現在の発明の最初の局面によれば、そこにプレーヤーの心身症的な状態がカオス attractor が、数値的にインフォメーションを処理することによって、得た両方ともを利用することによってのプレーヤーの心理上の状態のとおりに回答を変えるために把握されるゲームマシンが度どのように上記のカオス attractor がカオスの定義している条件と一致するか示してプレーヤーとインデックスの見本を取ったならある。

According to a second aspect of the present invention, there is provided a game machine comprising: a psychosomatic state grasping system including a sensor for fetching data from a player, a chaos attractor generator for calculating a chaos attractor by numerically processing the data fetched by said sensor, and a Ljapunov index calculator for calculating an index indicating the degree how said chaos attractor matches the defining condition of chaos; and changing means for changing the responses of said game machine in accordance with the information indicating the psychosomatic state of the player calculated by said system.
‖現在の発明の2番目の局面によれば‖、‖そこ(に・で)ゲームを用意される‖マシンを含む‖:‖プレーヤー、度どのように上記のカオス attractor がカオスの定義している条件と一致するか示しているインデックスを計算することに対して、数値的に当該のセンサーと Ljapunov インデックス電卓によってフェッチされたデータを処理することによって、カオス attractor を計算するためのカオス attractor ジェネレーターから魅力的なデータのためにセンサーを含めてシステムを把握している心身症的な国家と上記のシステムによって計算されたプレーヤーの心身症的な状態を示してインフォメーションのとおりに上記のゲームマシンの回答を変えるための手段を変えること‖。

According to a third aspect of the present invention, there is provided a game parlor comprising: a plurality of pachinko machines each comprising a psychosomatic state grasping system including a sensor for fetching data from a player, a chaos attractor generator for calculating a chaos attractor by numerically processing the data fetched by said sensor, and a Ljapunov index calculator for calculating an index indicating the degree how said chaos attractor matches the defining condition of chaos; and changing means for changing the circumstances of the players or pachinko machines such as the kind, volume or tone quality of music to be serviced, or the brightness or color tone of illuminations in accordance with the information concerning the psychosomatic states of the players and coming from the pachinko machines.
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game parlor comprising: a plurality of pachinko machines each comprising a psychosomatic state grasping system including a sensor for fetching data from a player, a chaos attractor generator for calculating a chaos attractor by numerically processing the data fetched by said sensor, and a Ljapunov index calculator for calculating an index indicating the degree how said chaos attractor matches the defining condition of chaos; and changing means for changing the circumstances of the players or pachinko machines such as the kind, volume or tone quality of music to be serviced, or the brightness or color tone of illuminations in accordance with the information concerning the psychosomatic states of the players and coming from the pachinko machines.

According to a fourth embodiment of the present invention, there is provided a game machine wherein the situation of a player is assigned to a plurality of predetermined levels by utilizing the information sampled from the player, so that the responses of said game machine may be changed according to one of the levels.
現在の発明の4番目の具体化によれば、そこに、インフォメーションを利用することによって、プレーヤーの状態が前もって決定されたレベルの複数性に割り当てられるゲームマシンがプレーヤーの見本を取ったならある、それで上記のゲームマシンの回答はレベルの1つに従って変えられるかもしれない。

The game machine may comprise a rotary drum type graphic pattern combining unit.
ゲームマシンはユニットを結合しているロータリードラムタイプグラフィックパターンを構成するかもしれない。

As described above, according to the present invention, the psychosomatic state of a player is grasped by comparing the chaos attractor peculiar to the player and obtained by numerically processing the information from the player and the condition defining the chaos whose attractor data are already known and subjected to a predetermined classification, so that the responses to be taken by the pachinko machine may be changed according to the psychological state of the player, thereby to prevent the game from growing monotonous or the player from losing interest.
上に記述されるように、現在の発明によれば、プレーヤーに特有のカオス attractor を比較することによって、プレーヤーの心身症的な状態は把握されて、そして、数値的にその attractor データがすでに知られているカオスを定義して、そして前もって決定された分類を受けさせられてプレーヤーからのインフォメーションと条件を処理することによって、得られる、それで pachinko マシンによってとられる回答はプレーヤーの心理上の状態によれば、それによって単調になることからのゲームあるいはプレーヤーが興味を失うのを阻止するために変えられるかもしれない。

Moreover, a more comfortable and less tiring game parlor is provided by making a change to the playing circumstances or optimizing the circumstances in accordance with the present situation of the player.
さらに、プレーすることに対する変更を状況にするか、あるいはプレーヤーの現在の状態のとおりに状況を最適化することによって、いっそう快適な、そしてそれほど骨が折れないゲームパーラーが供給される。

In another game machine to be provided, the present situations of the player are assigned to a plurality of levels on the basis of the information, which is obtained from the player even if it could not satisfy the concept of chaos, so that the responses may be changed in accordance with the levels.
もう1つのゲームマシンで供給されるために、プレーヤーの現在の状態はインフォメーションをベースにしてレベルの複数性に割り当てられる、そしてそれは、たとえ、回答がレベルのとおりに変えられるかもしれないように、それがカオスのコンセプトを満たすことができなかったとしても、プレーヤーから得られる。

What the chaos is will be described at first. The natural world or an artificial world experiences many predictable phenomena. The position of the Halley's comet or an artificial satellite can be predicted and responded to. The deterministic predictability in which the cause-result relation is clear is one of the greatest powers of science.
カオスがそうであるものは最初記述されるであろう。 自然の世界あるいは人工の世界が多くの予測可能な現象を経験する。 ハレーすい星あるいは人工の人工衛星のポジションは予測されて、そして反応されることができる。 原因結果関係が明確である決定論の予測性は科学の最も大きい権力の1つである。

However, the weather forecast seems to be the motion of air following the rules of physics but will not always come true. Even the phenomenon having the unclear cause-result relation has been believed to have random elements but to be accurately predicted if complete parameters describing the system are clear, that is, if the information of the system can be sufficiently collected.
しかしながら、天気予報は物理学の規則に従う空気の身ぶりであるように思われる、しかし常に本当になるであろうというわけではない。 もしシステムを記述している完全なパラメータが、もしシステムのインフォメーションが十分に集められることができるなら、すなわち、明確であるなら、不明確な原因結果関係を持っている現象さえランダムな要素を持つこと、しかし正確に予測されると信じられた。

In short, the random phenomena are thought to come from shortage of information of a system having multiple degrees of freedom. It is, however, found out that there is some phenomenon which is deterministic but has a substance of being random, by the discovery that even a simple system having a small number (e.g., three or more) of degrees of freedom may exhibit a random behavior. Ever since, this random phenomenon has been called the "chaos".
要するに、任意の現象は自由の多数の度を持っているシステムのインフォメーションの欠乏から来ると思われる。 決定論であるが、任意であることについて、自由の度の小さい数(例えば、3あるいはさらに多く)を持っている単純なシステムさえ任意の行動を示すかもしれないという発見によって物質を持っているいずれかの現象があることは、しかしながら、見つけだされる。 それ以来ずっと、この任意の現象は「カオス」と呼ばれた。

Despite of this fact, however, the concept of chaos is not unified yet. Like the theory of evolution, the definition of the chaos covers a wide range, and its concept for some object seems to walk by itself. Hence, we will dare to summarize the concept in the following manner.
これについて事実にもかかわらず、しかしながら、カオスのコンセプトはまだ統一されない。 進化の理論のように、カオスの定義は広範囲を扱う、そしていずれかの対象のためのそのコンセプトはひとりでに歩くように思われる。 それ故、我々はあえて次の方法でコンセプトを要約するであろう。

The chaos should mean an essentially random phenomenon because it is a system which has deterministic rules but experiences seriously complex behaviors non-linearly. It is also indicated that any phenomenon apparently having neither regularity nor predictability is backed by complex orders or rules.
それが決定論の規則を持っているシステムであるが、非線形にひどく複雑な行動を経験するから、カオスは本質的に任意の現象を意味するべきである。 見たところでは規則的と予測性のいずれも持たないどんな現象でも複雑なオーダーあるいは規則によって支持されることは同じく示される。

On the other hand, the topology characterizing the behaviors of the chaos is called the "chaos attractor", i.e., a mathematical structure into which converge the behaviors of the system generating the chaos.
‖他方、カオスの行動を特徴づけているトポロジーは「カオス attractor 」と呼ばれる、すなわち、数学的な構造物がいずれの中に一点に集まる‖カオスを生み出しているシステムの行動‖。

From these viewpoints, the pulse waves detected from human bodies are known to have the chaos behaviors. In the academic society or the like, it has been reported by the authority of this field that the apex pulse waves indicate the psychosomatic information of the chaos. He also has applies for a Japanese patent the medical diagnosis making use of the chaos (as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 208136/1992).
これらの観点から、人間の組織体から検出されたパルス波はカオス行動を持つことを知られている。 アカデミックな社会あるいは同種のもので、頂上パルス波がカオスの心身症的なインフォメーションを示すことはこのフィールドの権威によって報告された。 ‖彼は同じくそうした‖カオスを利用して日本の特許のために医療の診断を応用する‖(日本語で特許簀の目紙オープン番号を明らかにしたように‖。 ‖208136/1992)‖。

Thus, the present invention is an applied apparatus which has made positive use of the correlation between the chaos attractor obtained by numerically processing the pulse waves and the heartbeat or bodily temperature sampled from the body and the Ljapunov number indicating the degree how the data match the defining conditions of the chaos. Any other information can be used if it has a correlation with the psychosomatic state of the player.
それで、現在の発明は体と度どのようにデータがカオスの定義している条件と一致するか示している Ljapunov 番号から attractor が、数値的にパルス波を処理することによって、得たカオスと心臓の鼓動あるいは試された身体の温度の間に相互関係の積極的な使用をした応用の装置である。 もしそれがプレーヤーの心身症的な状態で相互関係を持っているなら、他のいかなるインフォメーションでも使われることができる。

Therefore, the information of the player is obtained by generating the chaos attractor which is obtained by numerically processing the pulse waves, heartbeats and bodily temperature sampled by the player. Thus, the psychosomatic state of the player can be grasped from the Ljapunov number indicating the degree how the data match the defining conditions of the chaos. The means for sampling the apex pulse waves is exemplified by either a sensor combining an infrared-emitting diode and a photo-sensor or a semiconductor pressure sensor.
そのために、プレーヤーによって、数値的にパルス波、 heartbeats と身体の温度を処理することによって、得られる attractor が試したカオスを生み出すことによって、プレーヤーのインフォメーションは得られる。 それで、プレーヤーの心身症的な状態は度どのようにデータがカオスの定義している条件と一致するか示している Ljapunov 数から把握されることができる。 頂上パルス波を試すための手段は赤外線の − 発散しているダイオードを結合しているセンサーと写真センサーあるいは半導体圧力センサーによって実証される。

The relations between the psychosomatic state and the chaos attractor of the apex pulse waves are summarized, as follows:
頂上パルス波の心身症的な状態とカオス attractor の間の関係は、次のように、要約される:

(1) The chaos attractor of the apex pulse waves reflects the mental and psychological states sensitively to indicate a specific topology;
(1)頂上パルス波のカオス attractor は特定のトポロジーを示すために敏感に精神の、そして心理上の状態を反映する;

(2) The chaos attractor obtained from the pulse waves has a personally peculiar structure over a basic structure common to the human being and changes according to the mental and psychological state and a disease;
(2) attractor がパルス波から得たカオスは人間に共通の基本的な構造物の上に個人的に奇妙な構造を持って、そして精神の、そして心理上の状態と病気に従って変化する;

(3) Generally speaking, when the metal and psychological states become unstable or when a disease occurs, the overall structure of the attractor becomes simple, and small. Moreover, a mechanical and monotonous periodic structure appears in the rhythm to depart the chaos;
(3)一般的に言って、金属と心理上の国家が不安定になるとき、あるいは病気が存在するとき、 attractor の全体的な構造は単純で、そして小さくなる。 さらに、機械の、そして単調な周期的な構造がカオスを去るためのリズムに現われる;

(4) In the healthy state, the overall structure is complex and dynamic, and the local structure also exhibits a complex structure such as rolled, twisted or screwed structures. And, the rhythm becomes aperiodic. In short, the healthy mode is chaotic and is fully occupied by the chaos; and
(4)健康な国家で、全体的な構造は複雑で、そしてダイナミックである、そしてローカルな構造物は同じくそんなものが回転したように、からませた複雑な構造物あるいはだまされた構造物を示す。 そして、リズムは不規則になる。 ‖要するに、健全なモードは混沌としていて、そして、カオスによって;完全に忙しい‖そして‖

(5) If the consciousness is concentrated, the chaos attractor is complicated to have the rolled or twisted local structure. On the other hand, if a stress higher than a threshold value is received to invite a fatigue, the structure is simplified to lose the local structure.
(5)もし意識が集中させられるなら、カオス attractor は転げ回られた(人たち・もの)あるいはねじれた局部的な構造を持つために複雑である。 他方、もし閾値値より高いストレスが疲労を招くために受けられるなら、構造はローカルな構造物を失うために単純化されている。

According to the concept described, above, the present state of the player is classified into several kinds, according to which the responses of the pachinko machine or the rotary drum type game machine can be made different to provide a more complicated game content. Moreover, since the player has its state changed time by time, the interest of the player can be induced more by changing the responses of the pachinko machine or the game machine accordingly.
コンセプトによれば記述されて、上に、プレーヤーの現在の状態は pachinko マシンあるいは回転式のドラムタイプゲームマシンの回答が満足していていっそう複雑なゲームを供給するために異ならせられ得るいくつかの種類の中に機密である。 さらに、プレーヤーがタイムまでにその公式の変えられた時間を持つので、それに応じて pachinko マシンあるいはゲームマシンの回答を変えることによって、プレーヤーの興味はもっと誘発されることができる。

The simplest and most preferable portion of the body for obtaining the psychosomatic information of the player to achieve the chaos attractor is the fingertip, palm or arm of the player in dependence upon the shape of the machine being practically used at present. The portion to be sensed should not be limited to the specified ones but may be exemplified in the present invention by any other portion such as the head, buttock or skin of the player.
マシンの形の上の依存でのプレーヤーの手の平あるいは腕が現在のところほとんど使われるという状態で、カオス attractor を達成する最も単純で、そして最も望ましいプレーヤーの心身症的なインフォメーションを得るための死体の部分は指先である。 感じられる部分は指定された(の・もの・人)に制限されるべきではないしかしヘッド、プレーヤーの尻あるいは皮膚のような他のいかなる部分によってでも現在の発明で実証されるかもしれない。

Likewise, the sensor to be disposed in the game machine can be mounted in various positions such as the ball shooting grip, the ball feed chute or the frame of the machine or the seat of the player. In the sense of modifying the existing machine, the most convenient and inexpensive portion is located the ball shooting grip or the frame of the machine. Thus, the information of the player can be easily obtained by mounting the aforementioned photo-coupler or semiconductor pressure sensor in that portion.
同じく、ゲームマシンで配置されるセンサーはボール射撃グリップ、ボール飼料シュートあるいはマシンのフレームあるいはプレーヤーの席のような種々のポジションでマウントされることができる。 変更されることについてのセンスで最も都合が良いマシンと高くない部分がそうである存在することはボール射撃グリップあるいはマシンのフレームを置いた。 それで、その部分で前述の写真連結器あるいは半導体圧力センサーをマウントすることによって、プレーヤーのインフォメーションは容易に得られることができる。

The information of the player thus obtained is arithmetically processed, and it is decided whether or not the processed information matches a predetermined level. The Ljapunov index is then calculated according to the matching degree. This numerical processing and the calculation of the Ljapunov index have to resort to the computer operations, but this processing method and the expression of the processed chaos attractor are not especially restricted in their calculating equations or processing procedures but can be arbitrarily expressed and processed.
それで得られたプレーヤーのインフォメーションは算術的に処理される、そして、処理されたインフォメーションが前もって決定されたレベルとマッチするか否かにかかわらず、それは決断される。 Ljapunov インデックスは似合っている度に従ってその時計算されている。 この数の処理と Ljapunov インデックスの計算はコンピュータオペレーションに訴えなければならない、しかし、(彼・それ)らが方程式を計算するか、あるいはプロシージャを処理することにおいて、この処理方法と処理されたカオス attractor の表情は特に限定されていない、しかし独断的に表現されて、そして処理されることができる。

On the other hand, the levels determined in advance for calculating the Ljapunov index can be set in many manners according to the classifications of the chaos attractor. If the levels are set to the "excited state" and the "unexcited state", the levels are at two steps. If the "concentrated consciousness" and the "distracted consciousness" are added, the levels are totally at four steps. Since the responses of the play are changed according to those four steps, the play can have its content enriched more.
他方、 Ljapunov インデックスを計算することに対して、前もって決定されたレベルはカオス attractor の分類に従って多くの行儀にセットされることができる。 もしレベルが「興奮した国家」と「興奮していない国家」にセットされるなら、レベルは2つの階段にある。 もし「集中した意識」と「気が散っている意識」が加えられるなら、レベルはまったく4つのステップにある。 プレーの回答がそれらの4つのステップに従って変えられるので、プレーはもっと濃縮されたその含有量を持つことができる。

The responses to be taken by the machine on the basis of the information obtained from the player can be conceived such wide ones in case of the pachinko machine, as: the responses concerning the rewarding balls, e.g., the adjusting of the opening of the great-hit catcher after the lucky great-hit condition is satisfied, the change of the great-hit condition, the interval of opening the great-hit catcher; the responses concerning the circumstances of the player, e.g., the kind of music serviced from the machine during the play, the change in the display on the play board face or the change in lighting on the board face; the change in the responses of the shooter, e.g., the change in the initial velocity of the shot balls, the interval of the continuous shooting, or the turning stroke of the shooting grip; or the change in the circumstance for installing the machines. The other various responses can be incorporated into the range of the present invention.
The responses to be taken by the machine on the basis of the information obtained from the player can be conceived such wide ones in case of the pachinko machine, as: the responses concerning the rewarding balls, e.g., the adjusting of the opening of the great-hit catcher after the lucky great-hit condition is satisfied, the change of the great-hit condition, the interval of opening the great-hit catcher; the responses concerning the circumstances of the player, e.g., the kind of music serviced from the machine during the play, the change in the display on the play board face or the change in lighting on the board face; the change in the responses of the shooter, e.g., the change in the initial velocity of the shot balls, the interval of the continuous shooting, or the turning stroke of the shooting grip; or the change in the circumstance for installing the machines. 他の種々の回答は現在の発明の部類に取り入れられることができる。

Thanks to the changes in the responses of the pachinko machine within the range of inviting no disadvantage of the probability of rewarding the player the balls, the player can enjoy the change in the play responding to the present psychosomatic state.
プレーヤー、ボール、に報酬を与えることについての蓋然性の不利を招かないことについての限界の中の pachinko マシンの回答の変更のおかげで、プレーヤーは現在の心身症的な状態に反応してプレーの変更を楽しむことができる。

The description made above is directed to the application of the concept of the chaos to the single game machine, but the concept can naturally be applied to the entire game parlor provided with a plurality of such machines.
上に作られた記述は一つのゲームマシンへのカオスのコンセプトのアプリケーションに向けられる、しかしコンセプトは当然このようなマシンの複数性を提供されて全部のゲームパーラーに適用されることができる。

Specifically, the present psychosomatic states of the players using the pachinko machines or the rotary drum type game machines are collected as the information, so that the responses such as the kind, volume or tone quality of the music to be serviced to the game parlor or the brightness or color tone of illuminations of the parlor can be changed on the basis of the collected states either all over the parlor or partially according to the distribution of the players in a specific psychosomatic state.
特に、 pachinko マシンあるいは回転式のドラムタイプゲームマシンを使っているプレーヤーの現在の心身症的な州はインフォメーションとして集められる、それで種類のような回答、ゲームパーラーにサービスを提供される音楽のボリュームあるいは調子品質あるいはパーラーの illuminations の輝きあるいはカラー調子がプレーヤーの分配によれば特定の心身症的な状態でパーラー中いたる所にあるいは部分的に冷静な州をベースにして変えられることができる。

Thus, the game parlor is featured by promoting the interests of the players in the game to allow the players to enjoy the game under more comfortable circumstances.
それで、プレーヤーにいっそう快適な状況の下でゲームを楽しむことを許すためにゲームにおけるプレーヤーの利害関係を促進することによって、ゲームパーラーは優れた特徴とされる。

Moreover, the description made above is directed mainly to such information obtained from the player as can adopt the concept of chaos. Even if, however, this concept is not applied to the information from the player, the playing quests are assigned to predetermined levels so that the responses of the machines can be changed according to the levels to complicate the game and attract the interests of the players. Specifically, a temperature sensor is used to measure the present bodily temperatures of the players, and these temperatures are assigned to the predetermined levels Specifically, the four levels are determined in advance to have ranges of no higher than 36.degree. C., higher than 36.degree. C. but no higher than 36.5.degree. C., higher than 36.5.degree. C. but no higher than 37.degree. C., and higher than 37.degree. C., so that the responses to be taken by the machine are changed depending upon what of those four levels the playing person belongs to.
さらに、上に作られた記述は主にカオスのコンセプトを採用することができるようなプレーヤーから得られたインフォメーションに向けられる。 ‖たとえ‖、しかしながら‖、‖このコンセプトはプレーヤーからインフォメーションに適用されない、マシンの回答がレベルによればゲームを複雑にして、そしてプレーヤーの利害関係を引き付けるために変えられることができるように、探索が割り当てられるプレーすることがレベルをあらかじめ方向づけた‖。 特に、温度センサーがプレーヤーの現在の身体の温度を測るために使われる、そしてこれらの温度は特に前もって決定されたレベルに割り当てられる、4つのレベルは前もって 36.degree より高くノーの限界を持つ決意が強い。 36.degree より高いC.。 C. しかし 36.5.degree より高い。 36.5.degree より高いC.。 C. しかし 37.degree より高い。 C. 、そして 37.degree より高く。 C. 、マシンによってとられる反応がプレーしている人がそれらの4つのレベルの何に属するかによって変えられるように。

Not only the aforementioned bodily temperature but also the pulse rate, the respiration rate, the surface temperature of the face or the body weight can be employed as the information of the player no matter whether it might belongs to the concept of chaos.
前述の身体の温度だけではなくパルスも評価されている、プレーヤーのインフォメーションがそれがそうするかもしれないかどうかにかかわらずカオスのコンセプトに属する(とき・から・につれて・ように)、呼吸レート、顔の表面温度あるいは体重が雇用されることができる。

BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
図面の短い記述

Other objects, features and advantages of the present invention will become apparent from the following description to be made in connection with the embodiments with reference to the accompanying drawings, in which:
他のオブジェクト、特徴と現在の発明の利点が伴奏をしている図面に参照で具体例に関連して作られる次の記述から、いずれで外見上明白になるであろう:

FIG. 1 is a schematic front elevation showing a pachinko machine according to the present invention;
図1は現在の発明に従って pachinko マシンを示す図式の前の立面図である;

FIG. 2 is a schematic diagram showing a grip of the ball shooter of the pachinko machine of the present invention;
図2は現在の発明の pachinko マシンのボールシューターの握りを示す図式の図である;

FIG. 3 is a schematic diagram showing a grip of the ball shooter of the pachinko machine of the present invention; and
‖図3が現在の発明の pachinko マシンのボールシューターの握りを示している;図式の図である‖そして‖

FIG. 4 is a block diagram in case the present invention is applied to the pachinko machine.
現在の発明が pachinko マシンに適用される場合に備えて、図4はブロックダイアグラムである。

DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS
望ましい具体例の記述

Embodiment 1
具体化1

The present embodiment will be described in case the concept of chaos of the present invention is applied to a `pachinko` machine. FIG. 1 is a schematic diagram showing the pachinko machine of the present embodiment.
現在の発明のカオスのコンセプトが「 pachinko 」マシンに適用される場合に備えて、現在の具体化は記述されるであろう。 図1は現在の具体化の pachinko マシンを示す図式の図である。

Reference numeral 1 designates a ball shooting grip, and numeral 2 designates a playing board face, which is equipped therein with rewarding catchers 4, 6, 7 and 8, a game indicator 5, rewarding catchers 3 having functions to start the game unit, and a great-hit catcher 9. The pachinko balls shot by the shooting machine are bounced in various directions to fly downward over the board face 2 by nails arranged in the board face 2.
文献数字1がボール射撃握りを指名する、そして数字2がその中に報われるキャッチャー4の設備が整っているプレーしている委員会表面、6、7と8、ゲーム表示器5、ゲームユニットを始動させるために機能を持っている報われるキャッチャー3と大きいヒットのキャッチャー9を指名する。 射撃マシンによってシュートされた pachinko ボールは下方へ委員会顔2で整えられたくぎで委員会顔2の上を飛ぶ種々の指示で跳ね上げられる。

When the pachinko ball lands in any of the rewarding catchers 3, 4, 6, 7 and 8, reward balls are supplied to a ball feed/reserve chute 12. Especially when a ball lands in the rewarding catcher 3, the game unit is started in addition to the supply of reward balls. This game unit changes indications of three figures in the game indicator 5 and interrupts the changes after lapse of a predetermined time period. The game unit commands the opening of a control valve for the great-hit catcher 9 if a predetermined combination of figures is achieved at the interruption. If this special condition is attained, the great hit causes the pachinko machine to open the great-hit catcher 9 thereby to establish a situation in which the player takes an advantage of catching more pachinko balls.
pachinko ボールが報われるキャッチャー3、4、6、7と8の(どれ・何・誰)にでも着地するとき、報酬ボールがボール飼料 / 蓄えシュート12に供給される。 特にボールが報われるキャッチャー3に着地するとき、ゲームユニットは報酬ボールの供給のほかに始動させられる。 このゲームユニットはゲーム表示器5で3つの数字の表示を変えて、そして前もって決定されたタイムピリオドの喪失の後に変更を中断する。 もし数字の前もって決定されたコンビネーションがインタラプションにおいて達成されるなら、ゲームユニットは大きいヒットのキャッチャー9のために制御装置弁を開くことを自由に操る。 もしこの特別な条件が達成されるなら、大きいヒットはプレーヤーがもっと多くの pachinko ボールをキャッチすることについての利用をする状態を確証するために pachinko マシンをそれによって大きいヒットのキャッチャー9を開かせる。

As shown in FIG. 1, the pachinko machine is generally identical without any substantial change in appearance to those used in the prior art.
図1に示されるように、 pachinko マシンは従来の技術で使われたそれらに対するどんな容姿の本質的な変更なしででも一般に同一である。

FIG. 4 is a flow chart for applying the concept of chaos of the present invention to the pachinko machine. The pulse wave data fetched from a sensor 40 for collecting the information of the player are converted into a chaos attractor by a numerical operator 41. The chaos attractor thus converted is then compared with a predetermined defining condition of the chaos, and an index calculated by a calculator 42 from the Ljapunov index indicating the degree of satisfying that condition is fed to a computer 43 for controlling the pachinko machine. The indication or information of this computer 43 is fed to changing means 44 for changing the content of the game. Thus, this game content is changed according to the situation of the player at that time.
現在の発明のカオスのコンセプトを pachinko マシンに適用することに対して、図4はフローチャートである。 プレーヤーのインフォメーションを集めることに対して、センサー40からフェッチされたパルス波データは数のオペレーター41によってカオス attractor に変換される。 ‖それで変えられた attractor がそれから比較されるカオス‖カオスの条件と、 pachinko マシンをコントロールすることに対して、その条件を満足させることについての学位が入れられることを示している Ljapunov インデックスからコンピュータ43まで電卓42によって計算されたインデックスを定義して前もって決定する‖。 ゲームの内容を変えることに対して、43が変化して食べさせられるこのコンピュータの表示あるいはインフォメーションが44を意味する。 それで、このゲーム内容はその時プレーヤーの状態に従って変えられる。

The computer 43 may be fed with the data from the pachinko machine itself as other data. These data are enumerated by the reward data of balls to the rewarding catchers, the great-hit data of the game unit or the situation of the control valve of the great-hit catcher 9. The computer 43 enables the pachinko machine to cope with the various situations by processing those data and sending the commands or data for the various changes to the changing means 44.
コンピュータ43は他のデータとして pachinko マシンそれ自身からデータで食べさせられるかもしれない。 これらのデータは報われるキャッチャーへのボールの報酬データ、大きいヒットのキャッチャー9の制御装置弁のゲームユニットあるいは状態の大きいヒットのデータによって列挙される。 コンピュータ43は pachinko マシンに、それらのデータを処理して、そしてコマンドを送ることによって、種々の状態にうまく対処することができるようにする、あるいは変化することに対する種々の変更のデータが44を意味する。

In the present embodiment, the chaos attractor obtained from the pulse waves of the player is utilized to change the responses for meeting the pachinko machine. In order to get informed about the psychosomatic state of the player, according to the present embodiment, the ball shooting grip 1 is equipped with a pulse wave sensor for measuring the pulse waves at the fingertip of the player.
現在の具体化で、 pachinko マシンに出会うことに対して、 attractor がプレーヤーのパルス波から得たカオスは回答を変えるために利用される。 プレーヤーの心身症的な状態について知らせられるために、現在の具体化によれば、プレーヤーの指先においてパルス波を評価することに対して、ボール射撃グリップ1はパルス波センサーが設置されている。

The ball shooting grip 1 is schematically shown in an enlarged scale in FIG. 2. This grip 1 can be turned to command the shot itself of the pachinko balls and the shooting intensity. The grip 1 is equipped at its outer circumference with a knob 20 having a function to aid the turning motion.
ボール射撃グリップ1は図2で拡大されたスケールで概略的に見せられる。 このグリップ1はそれ自身 pachinko ボールと射撃強烈さのショットを見おろすために曲がられることができる。 グリップ1はノブ20が回転している申請を援助するために機能を持つという状態で、その外の円周において設備が整っている。

The pachinko balls are usually shot by turning the grip 1 to the right. For this shooting action, the player actuates the grip 1 by applying his fingertip 22 to the lower side 21 of the knob 20. Thus, the pulse wave sensor 25 is fitted in that portion of the knob 20, at which the fingertip 22 abuts against the lower side 21.
右手にグリップ1を回すことによって、 pachinko ボールは通常シュートされる。 この射撃訴訟のために、彼の指先22をノブ20のより低いサイド21に適用することによって、プレーヤーはグリップ1を始動させる。 それで、パルス波センサー25は指先22がより低いサイド21に対して隣接するノブ20のその部分にはめられる。

In the present embodiment, the pulse wave sensor is composed of an infrared-emitting diode and a photosensor so that the reflection of the infrared ray emitted from the diode may be sensed by the photosensor to acquire the information of the pulse waves of the player.
現在の具体化で、ダイオードから発散された赤外線の光線の反射がプレーヤーのパルス波のインフォメーションを獲得するために photosensor によって感じられるように、パルス波センサーは赤外線の − 発散しているダイオードと photosensor で構成されている。

In an alternative mode of embodiment, the knob of the grip is formed with a finger hole 24, in which the pulse wave sensor 25 is fitted, as shown in FIG. 3. In this modification, the sensor can be held in complete contact with the fingertip so that the pulse waves of the player can be acquired more reliably.
具体化の代わりのモードで、図3に示されるように、握りのノブはパルス波センサー25がぴったり合っている finger ホール24で形成される。 この修正で、プレーヤーのパルス波がいっそう確かに獲得されることができるように、センサーは指先で完全な連絡で持たれることができる。

In another structure, the pulse wave sensor can be disposed in at least such a portion of the ball shooting grip as is grasped by the player. Moreover, the sensor to be used should not be limited to that using the photo-coupler but can also utilize a pressure sensor.
もう1つの構造で、パルス波センサーは少なくともプレーヤーによってつかまれるようなボール射撃握りの部分で配置されることができる。 さらに、使われるセンサーはそれが写真連結器を使わないことに限定されるべきではないしかし同じく圧力センサーを利用することができる。

The pulse wave information thus achieved from the player is converted into the chaos attractor by the arithmetic operation means so that it is recognized as the chaos attractor information indicating the present psychosomatic state of the player. Next, the chaos attractor recognized is compared with the chaos attractor which has already been classified and registered. Then, the Ljapunov number responding to a predetermined level is achieved by the arithmetic operating means so that the responses to be taken by the pachinko machine is changed according to that numerical value.
プレーヤーからそれで達成されたインフォメーションがそうであるパルス波はプレーヤーの現在の心身症的な状態を示している attractor インフォメーションを算数オペレーションによっての attractor がそれがカオスとして認知されるように意味するカオスに変換した。 次に、 attractor が認識したカオスはカオスと比較してすでに(今まで)機密で、そして登録されていた attractor である。 それから、 pachinko マシンがそうであるとられるべき回答がその数の値に従って変化するように、前もって決定されたレベルに反応している Ljapunov 数は算数の運営上の手段によって達成される。

The changes in the responses of the pachinko game and its machine will be specifically described in the following. If the prevailing psychosomatic state of the player is in an "unexcited" situation so that this situation is recognized through the arithmetic operator by arithmetically processing the data obtained from the aforementioned sensor, the rewarding catcher 6, for example, other than the ordinary game unit starting chucker catcher 3 is set to a concurrent game unit starting chucker catcher. The game unit is also started when a pachinko ball lands in the reset rewarding catcher 6. The subsequent responses are identical to the ordinary ones so that the great hit is rewarded if the specific combination is obtained among the figures. Otherwise, a predetermined number of more balls are returned.
pachinko ゲームとそのマシンの回答の変更は次のことで特に記述されるであろう。 もし、算術的に例えば前述のセンサー、報われるキャッチャー6、から得られたデータを処理することによって、この状態が算術演算子を通して認識されるように、プレーヤーの一般的な心身症的な状態が「興奮していない」状態にあるなら、普通のゲームユニット以外に先発の chucker キャッチャー3が chucker キャッチャーを始めて同時のゲームコースに専念させられる。 pachinko ボールがリセットされた報われるキャッチャー6に着地するとき、ゲームユニットは同じく始動させられる。 ぶたれた偉人が、もし特定のコンビネーションが数字の間で得られるなら、報酬を与えられるように、次の回答は普通の人とまったく同じである。 さもなければ、前もって決定された数のもっと多くのボールが返される。

Thus, the psychosomatic state of the player obtained from the sensor mounted in the shooting grip is arithmetically processed to assign the game to the level under the predetermined condition, e.g., the "unexcited" level as in this case. Then, a command is issued to take a response different from that of the ordinary pachinko machine so that the gate unit can be unintentionally started to attract the interest of the player.
それで、射撃握りでマウントされたセンサーから得られたプレーヤーの心身症的な状態はこのケースのようにレベルに前もって決定された条件の下でゲームに、例えば、「興奮していない」レベルを割り当てるために算術的に処理される。 それから、入場収入ユニットがプレーヤーの興味を引き付けるために何気なく始動させられることができるように、コマンドが普通の pachinko マシンのそれと異なった回答をとるために公表される。

In the present embodiment, the unexpected game is started by the pachinko machine so that the game can be changed from that of the ordinary pachinko to make variations.
現在の具体化で、ゲームが相違を作るために普通の pachinko のそれから変えられることができるように、意外なゲームは pachinko マシンによって始められる。

In the embodiment described above, the response of the pachinko game is changed in the game but should not be limited thereto. For example, the circumstances of the player such as the air conditioning, illuminations or musics can also be changed to prevent the player from losing his or her interest.
上に記述された具体化で、 pachinko ゲームの回答はゲームで変えられる、しかしそれに対して限定されるべきではない。 例えば、冷房、 illuminations あるいは musics のようなプレーヤーの状況はプレーヤーが彼、あるいは彼女の興味を失うのを阻止するために同じく変えられることができる。

Embodiment 2
具体化2

The present embodiment is exemplified by applying the concept of chaos of the present invention to a rotary drum type game machine.
現在の発明のカオスのコンセプトを回転式のドラムタイプゲームマシンに適用することによって、現在の具体化は実証される。

If the prevailing psychosomatic state of the player is in the "excited" situation, this situation is recognized through the machine or the numerical operator by arithmetically processing the data obtained from the aforementioned sensor. Then, the turning velocity of the rotary drum type game machine can be accelerated to make the player enthusiastic in the game so that he or she may be kept bot. Moreover, the content of tho game each be changed by making the time period for the turning of the game machine to halt shorter than the ordinary one so that the player may see the game result earlier.
もしプレーヤーの一般的な心身症的な状態が「引き起こされた」状態にあるなら、算術的に前述のセンサーから得られたデータを処理することによって、この状態はマシンあるいは数のオペレーターを通して認識される。 それから、彼あるいは彼女が bot にしておかれるように、回転式のドラムタイプゲームマシンの回転している速度はゲームでプレーヤーを熱狂的にするために速められることができる。 さらに、プレーヤーが以前にゲーム結果を見るように、 tho ゲームの内容はそれぞれゲームマシンを回すことが止めるべきタイム期間を普通の(の・もの・人)より短くすることによって、変えられる。

Embodiment 3
具体化3

The present embodiment is exemplified by applying the concept of chaos of the present invention to the facilities or a game parlor equipped with a plurality of game machines. Specifically, the game parlor is usually arranged with a number of game machines in a block or matrix shape. These game machines are wholly or partially changed into those capable of grasping the prevailing psychosomatic states of the players. The data of these game machines are processed by another computer disposed in the game parlor to grasp the distribution of the games in specific psychosomatic situations.
現在の発明のカオスのコンセプトをファシリティあるいはゲームマシンの複数性の設備が整っているゲームパーラーに適用することによって、現在の具体化は実証される。 特に、ゲームパーラーは通常1ブロックあるいはマトリックス形で多くのゲームマシンで整えられる。 これらのゲームマシンは完全に、あるいは部分的にプレーヤーの一般的な心身症的な状態を把握することができる人たちに変えられる。 これらのゲームマシンのデータはもう1つのゲームパーラーで特定の心身症的な状態でゲームの分配をつかむという傾向があるコンピュータによって処理される。

If the distribution of the "unexcited" players is grasped, for example, the kind of music to be served to the parlor is changed to provide the circumstances for the players to get "excited" or "thrilled". This changing method can fit the prevailing situations of the players by changing the parlor entirely or partially according to the distribution of the players in a specific state.
もし「興奮していない」プレーヤーの分配がつかまれるなら、例えば、パーラーに仕えられる種類の音楽はプレーヤーが「興奮させられて」か、あるいは「わくわくさせられる」ために状況を提供するために変えられる。 特定の状態でプレーヤーの分配に従って完全に、あるいは部分的にパーラーを変えることによって、この変化している方法はプレーヤーの一般的な状態に適していることができる。

In all the three embodiments described above, the concept of chaos is applied, but this application should not be limitative. Even if the application or the concept of chaos is impossible, the conditional level is determined in advance to classify the players so that the game machines can be given the change in the response like the case of applying the concept of chaos. In this modification, various responses can be achieved by changing the predetermined level and the kings of information from the players.
上に記述されたすべての3つの具体例で、カオスのコンセプトは応用される、しかしこのアプリケーションは limitative であるべきではない。 たとえアプリケーションあるいはカオスのコンセプトが不可能であるとしても、ゲームマシンがカオスのコンセプトを応用することについてのケースのような回答の変更を与えられることができるように、条件付きのレベルは前もってプレーヤーを分類する決意が強い。 この修正で、前もって決定されたレベルとインフォメーションの王をプレーヤーから変えることによって、種々の回答が達成されることができる。

According to the construction of the present invention, as has been described hereinbefore, it is possible to provide the contents and circumstances conforming to the prevailing psychosomatic situations of the players. Moreover, the contents, responses and circumstances of the games can be changed according to the situations of the players so that the players can continue their interests in the games for a long time without any loss.
現在の発明の建設によれば、上に記述されたように、内容とプレーヤーの一般的な心身症的な状態に従っている事情を提供することは可能である。 さらに、プレーヤーがどんな敗北なしででも長い間ゲームにおける(彼・それ)らの利害関係を続けることができるように、ゲームの内容、回答と状況はプレーヤーの状態に従って変えられることができる。

The game contents are not limited to one pattern but can be changed according to the psychosomatic situations of the players or any of the levels predetermined by the players. Thus, it is possible to realize a novel game stressed on the players.
ゲーム内容は1つのパターンに限定されていない、しかしプレーヤーの心身症的な状態あるいはプレーヤーによって前もって決定されたレベルのいずれによればでも変えられることができる。 それで、それは新規なゲームがプレーヤーの上にストレスを与えたことを悟ることが可能である。