United States Patent
合衆国特許
5,984,780
5,984,780
Takemoto ,   et al.
‖ Takemoto する、‖およびその他‖。
November 16, 1999
1999年11月16日

Image display gaming system and gaming house management system
イメージディスプレイギャンブルシステムとギャンブル家マネージメントシステム

Abstract

要約

An image input section 1530 of a storage medium issuing system inputs image information and an image processing unit 420 performs image processing for the image information input through the image input section 1530. The image information processed by the image processing section is stored on a storage medium by an image write section 1500. When the storage medium on which the image information is stored is inserted into a gaming machine, the image information is read by a read section of the gaming machine. A game execution section of the gaming machine executes a predetermined game in accordance with image information concerning the game stored in a game image storage section. A display control section controls display of the image information read from the storage medium instead of reading a specific symbol among the image information stored in the game image storage section. For example, appearances of a player are input as image information, whereby the input player's appearances can be displayed in place of the specific symbol.
システムを公表している記憶装置メディアのイメージインプットセクション1530がイメージインフォメーションを入力する、そしてイメージ処理ユニット420がイメージインプットセクション1530を通してイメージインフォメーションインプットのためにイメージ処理を行う。 イメージ処理セクションによって処理されたイメージインフォメーションはイメージ書き込みセクション1500によって記憶装置メディアの上にストアされる。 それの上にイメージインフォメーションがストアされる記憶装置メディアがギャンブルマシンに挿入されるとき、イメージインフォメーションはギャンブルマシンの読み取りセクションによって読まれる。 ギャンブルマシンのゲーム死刑執行セクションがゲームイメージ記憶装置セクションにストアされたゲームに関するイメージインフォメーションのとおりに前もって決定されたゲームを実行する。 ゲームイメージ記憶装置セクションにストアされたイメージインフォメーションの間で特定のシンボルを読む代わりに、イメージインフォメーションのディスプレイ制御装置セクション制御装置ディスプレイが記憶装置メディアから読み込んだ。 例えば、プレーヤーの出場はイメージインフォメーションとしてインプットである、それによってインプットプレーヤーの出場は特定のシンボルの代わりに示されることができる。


Inventors:
発明者:
Takemoto; Takatoshi (Tokyo, JP); Tsurumi; Masayuki (Tokyo, JP)
Takemoto ; Takatoshi (東京、 JP ); Tsurumi ; Masayuki (東京、 JP )
Assignee:
譲受人:
Kabushiki Kaisha Ace Denken (Kanagawa, JP)
Kabushiki Kaisha エース Denken (神奈川、 JP )
Appl. No.:
出願。 番号:
666455
666455
Filed:
出願日:
June 26, 1996
1996年6月26日

U.S. Class:
合衆国分類:
463/20; 463/31
463/20;463/31
Intern'l Class:
国際分類:
A63F 009/22; A63F 007/00; G07F 017/34
A63F 009/22; A63F 007/00; G07F 017/34
Field of Search:
サーチの分野:
463/1,25,29,30,31,36,40-43 364/410,411,412 273/138.1,138.2,139 235/380,382 382/100,115
463 /1,25,29,30,31,36,40-43 364/410,411,412 273/138.1,138.2,139 235/380,382 382/100,115


References Cited [Referenced By]

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外国の特許ドキュメント
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3-275092
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92-09344
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1992年7月
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4-259480
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Sep., 1992
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4-303488
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Oct., 1992
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4-338477
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Nov., 1992
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4-354069
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Dec., 1992
1992年12月
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5-184
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Jan., 1993
1993年1月
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5-123441
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May., 1993
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6-135187
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May., 1994
May. 、1994
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Primary Examiner: Martin-Wallace; Valencia
主要な試験官:マーティン - ウォレス;バレンシア
Assistant Examiner: Sager; Mark A
アシスタント試験官:より賢明で;Aを特徴づけなさい
Attorney, Agent or Firm: Seed and Berry LLP
弁護士、エージェントあるいは会社:シードとベリー LLP

Claims

特許請求の範囲


1. An image display gaming apparatus for displaying an image of a plurality of symbols and for a player to play a slot machine type game when said plurality of symbols match a predetermined symbol combination, comprising:
1.、シンボルの当該の複数性であるとき、スロットマシンタイプゲームをするためのシンボルの複数性のイメージを示すためのそしてプレーヤーのためのイメージディスプレイギャンブル装置が前もって決定されたシンボルコンビネーション、を含むこととマッチする:

an insertion section through which a storage medium, on which image information is stored, is inserted;
記憶装置メディアが、いずれのイメージインフォメーションがストアされるかについて、差し込まれる挿入セクション;

a read section for reading the image information from said storage medium inserted through said insertion section;
差し込まれた当該の記憶装置メディアから当該の挿入セクションを通してイメージインフォメーションを読むための読み取りセクション;

a game execution section for executing said slot machine type game;
上記のスロットマシンタイプゲームを実行するためのゲーム死刑執行セクション;

a display section having a display screen for displaying an image;
イメージを示すことに対して、ディスプレイスクリーンを持っているディスプレイセクション;

a display control section for a control for displaying at least a game image information concerning games, including said symbols;
ゲームに関して少なくともゲームイメージインフォメーションを示すための制御装置のための、上記のシンボルを含めてのディスプレイ制御装置セクション;

detection means for detecting that a plurality of images match the predetermined combination during a game execution by said game execution section; and
‖イメージの複数性が当該のゲーム死刑執行セクションによってゲーム死刑執行の間に前もって決定されたコンビネーションに合うことを感じ取るための検出手段;‖そして‖

a game image information storage for storing the game image information including at least image information of a group of symbols that are used in executing the slot machine type game, wherein
少なくとも、スロットマシンタイプゲーム、そこにか実行することにおいて、使われるシンボルのグループのイメージインフォメーションを含めてゲームイメージインフォメーションをストアするためのゲームイメージインフォメーション記憶装置

said display control section controls to sequentially read image information of any one of the symbols from said image information of a group of symbols stored in said image information storage and to display the image information on said display screen of said display section during the game execution, and when it is detected by said detection means that said plurality of symbols match said predetermined combination, the image information read out from said storage medium by said read section is displayed on said display section, instead of the symbols that match the predetermined combination.
‖ディスプレイ制御装置セクション制御装置が連続的にシンボルのグループの上記のイメージインフォメーションからのシンボルの1つが当該のイメージインフォメーション記憶装置にストアした(どれ・何・誰)のイメージインフォメーションでも読んで、そして当該のディスプレイセクションの上記のディスプレイスクリーンについてのイメージインフォメーションがゲーム実行の間に、そしてそれが上記の検出によって検出されるときシンボルの当該の複数性が当該の前もって決定されたコンビネーションに合うことを意味する、当該の読み取りセクションによって当該の記憶装置メディアから読み上げられたイメージインフォメーションが当該のディスプレイセクションの上に、前もって決定されたコンビネーションに合うシンボルの代わりに示されることを示すと言う‖。

2. The image display gaming apparatus as in claim 1 wherein said display control section displays a plurality of betting lines on the display screen of said display section for indicating positions on which a combination of symbols may be generated causing a player to win a game, and areas are provided respectively to an edge of the betting lines for displaying images read from said storage medium.
2.そこに、それの上にシンボルのコンビネーションがプレーヤーをゲームに勝たせて生成されるかもしれない、そしてエリアが、イメージが当該の記憶装置メディアから読み込んだことを示すことに対して、賭けの行のエッジにそれぞれ供給されるポジションを示すことに対して、当該のディスプレイ制御装置セクションが当該のディスプレイセクションのディスプレイスクリーンの上に賭けの行の複数性を見せるクレーム1のようにイメージディスプレイギャンブル装置。

3. The image display gaming apparatus as in claim 2 wherein said display control section receives a selection of said betting lines and displays the image read from said storage medium in the areas for displaying the image respectively to an edge of at least one of the betting lines having been selected.
3.そこに当該のディスプレイ制御装置セクションが当該の賭けの行とディスプレイの選択を受け取るクレーム2で、選択された賭けの行の少なくとも1のエッジにそれぞれイメージを示すことに対して、イメージがエリアで当該の記憶装置メディアから読み込んだ(とき・から・につれて・ように)イメージディスプレイギャンブル装置。

4. A storage medium issuing apparatus for issuing storage media used in an image display gaming apparatus being provided in a gaming house, for displaying an image of a plurality of symbols and for a player to play a slot machine type game, the player winning the game when said plurality of symbols match a predetermined symbol combination, said apparatus comprising:
4.記憶装置媒体がシンボルの複数性のイメージを示すことに対してそしてプレーヤーがスロットマシンタイプゲーム、シンボルの当該の複数性が前もって決定されたシンボルコンビネーションに合うとき、ゲームに勝っているプレーヤー、上記の装置を含むことをプレーするためにギャンブルの家で供給されている、イメージディスプレイギャンブル装置で使った、公布されることに対して、装置を公表している記憶装置メディア:

image pickup apparatus for picking up an image of an object;
オブジェクトのイメージを拾い上げることに対して、ピックアップ装置を映し出しなさい;

image processing means for performing an image processing on image information of the image picked up by said image pickup apparatus so as to change the image information to be displayed as a symbol used in said image display gaming apparatus;
イメージのイメージインフォメーションの上にイメージ処理を行うためのイメージ処理手段が上記のイメージディスプレイギャンブル装置で使われた;シンボルとして展示されるイメージインフォメーションを変えるように上記のイメージピックアップ装置によって拾われる

write means for writing the image information, on which the image processing have been performed, into a storage medium prepared in advance; and
‖前もって準備された;記憶装置メディアに、それの上にイメージ処理が行われたイメージインフォメーションを書き込むための手段を書く‖そして‖

issuing means for issuing the storage medium on which the image information has been written.
それの上にイメージインフォメーションが書かれた記憶装置メディアを公表するための手段を公表する。

5. The image display gaming apparatus as claimed in claim 4 wherein said write means visibly writes on a surface of said storage medium the image information having been processed by said image processing means.
‖5.そこに上記の書き込み手段が著しく当該の記憶装置メディアの表面の上に上記のイメージ処理によって処理されたイメージインフォメーションを書くクレーム4で要求されるようにイメージディスプレイギャンブル装置‖手段‖。

6. The image display gaming apparatus as claimed in claim 5 wherein said storage medium issuing apparatus performs writing said image information on said storage medium so as to be stored visibly thereon and deleting said image information therefrom, said writing and deleting being repeatedly performed on said storage medium.
6.そこに装置を公表している当該の記憶装置メディアが当該の記憶装置メディアの上にその上に著しくストアされるように当該の記憶装置メディアについての上記のイメージインフォメーションを書いて、そして書いて、そして繰り返して行われてデリートして上記の当該のそれからのイメージインフォメーションをデリートして機能するクレーム5で要求されるようにイメージディスプレイギャンブル装置。

7. The storage medium issuing apparatus as claimed in claim 4 wherein said image pickup apparatus is a CCD (Charge Coupled Device) camera.
7.そこに上記のイメージピックアップ装置が CCD (チャージのつながれた装置)カメラである、クレーム4で要求されるように、装置を公表している記憶装置メディア。

8. The storage medium issuing aparatus as claimed in claim 7 wherein said CCD camera has an automatic focusing function.
8.、そこに当該の CCD カメラが自動照準機能を持っているクレーム7で要求されるように、 aparatus を公表している記憶装置メディア。

9. The storage medium issuing apparatus as claimed in claim 4 wherein said storage medium issuing apparatus further includes a specific-image display section for displaying the image information.
9.そこに、イメージインフォメーションを示すことに対して、さらに装置を公表している当該の記憶装置メディアが特定のイメージのディスプレイセクションを含む、クレーム4で要求されるように、装置を公表している記憶装置メディア。

10. The storage medium issuing apparatus as claimed in claim 4 wherein said storage medium issuing apparatus further includes a print section for printing out the image information which has been picked up by said image pickup apparatus.
10.そこに、いずれかというイメージインフォメーションをプリントアウトすることに対して、さらに装置を公表している当該の記憶装置メディアが印刷セクションを含む、クレーム4で要求されるように、装置を公表している記憶装置メディアは上記のイメージピックアップ装置によって拾い上げられた。

11. The storage medium issuing apparatus as claimed in claim 10 wherein said storage medium further includes an area for storing visually discernible information concerning a holder of said storage medium, the visually discernible infomation including the image information.
11.そこに、当該の記憶装置メディアの保有者に関して視覚的に認識できるインフォメーションをストアすることに対して、当該の記憶装置メディアがさらにエリアを含む、クレーム10で要求されるように、装置を公表している記憶装置メディア、イメージインフォメーションを含めての視覚的に認識できる infomation 。

12. The storage medium issuing apparatus as claimed in claim 4 wherein said storage medium has:
12.、そこに当該の記憶装置メディアがそうしたクレーム4で要求されるように、装置を公表している記憶装置メディア:

a substrate comprising an image information storing area; and
‖エリアを保管している1つのイメージインフォメーション1つの substrate を含むこと;‖そして‖

a fixed image display section being disposed on at least one surface of said substrate for fixedly displaying visualized information of the image information.
しっかりと表示することに対して、上記の substrate の少なくとも1つの表面の上に配置されている固定されているイメージディスプレイセクションがイメージインフォメーションのインフォメーションを視覚化した。

13. The storage medium issuing apparatus as claimed in claim 4, further comprising means for accepting an instruction from an insertion section to take out the storage medium inserted in said insertion section and for discharging the storage medium from said insertion section.
13.、当該の挿入セクションに挿入された記憶装置メディアを取り出す挿入セクションからのインストラクションを受け入れることに対して、そして当該の挿入セクションから記憶装置メディアを放出することに対して、さらに手段を構成して、クレーム4で要求されるように、装置を公表している記憶装置メディア。
Description

記述


TECHNICAL FIELD
テクニカル分野

This invention relates to a gaming machine and in particular to an image display gaming machine comprising an image display control section for controlling image display or an image display section.
この発明は支配的なイメージディスプレイのためのイメージディスプレイ制御装置セクションあるいはイメージディスプレイセクションを構成しているイメージディスプレイギャンブルマシンにギャンブルマシンにそして特に関係をもつ。

TECHNICAL BACKGROUND
テクニカルバックグラウンド

For example, video game machines, slot machines, pachinko (Japanese pinball) machines, etc., are available as gaming machines for controlling image display for playing games. Character and background images are controlled with the video game machines, and symbol pattern display is controlled with the slot machines and pachinko machines.
例えば、ゲームをすることに対して、ビデオゲームマシン、スロットマシン、 pachinko (日本のピンボール)マシンなど、はギャンブルマシンとして支配的なイメージディスプレイのために利用可能である。 文字とバックグラウンドイメージはスロットマシンと pachinko マシンでマシンとシンボルパターンが制御されていることを示すビデオゲームで制御されている。

Hitherto, such gaming machines have utilized image data previously stored as game software for the images displayed in the games. Thus, when repeating games more than once, the player may get tired of the same screen and lose interest in the games.
今まで、イメージのためのゲームソフトウェアがゲームで表示した(とき・から・につれて・ように)、このようなギャンブルマシンは前にストアされたイメージデータを利用した。 それで、一度ならずゲームを繰り返すとき、プレーヤーは同じスクリーンがもう嫌になって、そしてゲームに対しての興味を失うかもしれない。

To solve this problem, an technique for enabling a player to change the appearances of characters displayed on a screen, and the background, as he or she desires, is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. Hei 4-259480. In the related art, an image of a person is captured with a television camera, and an image signal of the person is converted into image data by AD conversion means. Image data in game software stored in a memory is read, the image data portion corresponding to the area where a person would be displayed is discriminated from the image data and erased, and the image data from the AD conversion means is edited and assigned to the erased image data. At this time, the player specifies the image type (person or background) by pushing a push button on the television camera, whereby an image type signal is output.
この問題を解くために、彼あるいは彼女が切望するように、スクリーンとバックグラウンドの上に示された文字のプレーヤーに出場を変えることができるようにするためのテクニックが日本の特許簀の目紙オープン番号で発表される。 Hei 、4-259480。 関連した芸術で、人のイメージがテレビカメラで取り込まれる、そしてその人のイメージシグナルが広告変換手段によってイメージデータに変換される。 イメージデータ部が人が示されるであろうところがイメージデータと区別されて、そして消去されるエリアと広告変換からのデータがエディットされて、そして消去されたイメージデータに割り当てられることを意味するイメージに対応するという状態で、メモリにストアされたゲームソフトウェアでのイメージデータが読まれる。 今、テレビカメラの上に押しボタンを押すことによって、プレーヤーはイメージタイプ(人あるいはバックグラウンド)を指定する、それによってイメージタイプシグナルが出力される。

In the related art, the positional relationship between the television camera and object and image processing are not discussed in detail. For example, image processing may become complicated for replacing the image data in game software depending on the size of the object captured with the television camera. The image taking-in time and the switching time into image of appearances are not particularly considered.
関連した芸術で、テレビカメラの間の守備の関係とオブジェクトとイメージ処理は詳細で論じられない。 例えば、取り込まれたオブジェクトの大きさに頼っているゲームソフトウェアでのイメージデータをテレビカメラで置き換えることに対して、イメージ処理が複雑になるかもしれない。 間に合う − と乗り換えることに出場のイメージの中へのタイムを要しているイメージは特に考慮されない。

DISCLOSURE OF INVENTION
発明の公表

It is therefore an object of the invention to provide an image display gaming system which enables a player to have a sense of taking part in a game and to enjoy playing a game. It is another object of the invention to provide an image display gaming system which can perform image processing and a gaming house management system.
それはそのためにプレーヤーにゲームに参加することについての感覚を持って、そしてゲームをすることを楽しむことができるようにするイメージディスプレイギャンブルシステムを提供するための発明の対象である。 それはもう1つのイメージ処理とギャンブル家マネージメントシステムを行うことができるイメージディスプレイギャンブルシステムを提供するための発明の対象である。

To these ends, according to the invention, there is provided an image display gaming system comprising:
これらの終わりに、発明によれば、システムを含んでいるイメージディスプレイギャンブルが提供される:

a storage medium issuing system comprising image pickup means for picking up an image of an object and inputting image information, image processing means for performing image processing for image information of the image picked up by the image pickup means, write means for writing the image information processed by the image processing means onto a storage medium, and issuing means for issuing the storage medium on which the image information is written by the write means;
イメージ積み込みを構成しているシステムを公表している記憶装置メディアが、オブジェクトのイメージを拾い上げて、そしてイメージインフォメーションを入力することに対して、意味する、イメージのイメージインフォメーションのためにイメージ処理を行うための手段が拾ったイメージ処理がイメージピックアップによって意味する、それの上にイメージインフォメーションが書き込みによって書かれる記憶装置メディアを公表するための手段が意味するイメージ処理によって処理されたインフォメーションが記憶装置メディアに意味するイメージを書いて、そして公布されるための手段を書きなさい;

a storage medium onto which the image information is written;
イメージインフォメーションが書かれる記憶装置メディア;

a plurality of gaming machines each comprising an insertion section through which the storage medium is inserted, a read section for reading the image information from the storage medium inserted through the insertion section, a game execution section for executing a game, and a display control section for controlling display of image information concerning games;
それぞれ記憶装置メディアが差し込まれる挿入セクション、差し込まれた記憶装置メディアから挿入セクションを通してイメージインフォメーションを読むための読み取りセクション、ゲームに関してイメージインフォメーションのディスプレイをコントロールすることに対して、ゲームとディスプレイ制御装置区分を実行するためのゲーム死刑執行セクションを構成しているギャンブルマシンの複数性;

a display unit being controlled by the display control section of the gaming machine; and
‖ギャンブルマシンのディスプレイ制御装置セクションによってコントロールされているディスプレイユニット;‖そして‖

a game image storage for storing the image information concerning games, wherein
ゲームイメージ記憶装置、イメージインフォメーションをストアすることに対して、ゲーム、そこにかに関係する

the display control section can read the image information stored on the storage medium read by the read section and the image information stored in the game image storage and perform display control.
ディスプレイ制御装置セクションは読み取りセクションによって読まれた記憶装置メディアの上にストアされたインフォメーションとイメージインフォメーションがゲームイメージ記憶装置にストアしたイメージを読んで、そしてディスプレイ管理を行うことができる。

A storage medium issuing system for issuing storage media used in a gaming house may comprise:
ギャンブルの家で使われた記憶装置媒体が含むかもしれない、公布されることに対して、システムを公表している記憶装置メディア:

image pickup means for picking up an image of an object for inputting image information;
積み込みが、イメージインフォメーションを入力することに対して、オブジェクトのイメージを拾い上げることに対して、意味するイメージ;

image processing means for performing image processing using image information of the image picked up by the image pickup means to obtain a specific size of image information;
イメージピックアップによって拾い上げられたイメージのイメージインフォメーションを使ってイメージ処理を行うための手段がイメージインフォメーションの特定の大きさを得るために意味するイメージ処理;

write means for writing the image information processed by the image processing means into a predetermined area of the storage medium; and
‖処理が記憶装置メディアの前もって決定されたエリアの中に意味するイメージによって処理された;イメージインフォメーションを書くための手段を書く‖そして‖

issuing means for issuing the storage medium on which the image information is written by the write means.
それの上にイメージインフォメーションが書き込みによって書かれる記憶装置メディアが意味する公布されるための手段を公表する。

The function of such means is described below:
このような手段の関数は下に記述される:

In the storage medium issuing system, the image pickup means such as a CCD camera having an automatic focusing function picks up an image of an object for inputting image information. The image processing means performs image processing for the image information of the image picked up by the image pickup means. The write means writes the image information processed by the image processing means onto the storage medium. The issuing means issues the storage medium on which the image information is written by the write means.
記憶装置メディアでシステムを公表して、イメージインフォメーションを入力することに対して、自動照準関数を持っている CCD カメラのようなイメージピックアップ手段はオブジェクトのイメージを拾う。 処理がイメージのイメージインフォメーションのためのイメージ処理を行うことを意味するイメージは積み込みが意味するイメージによって回復した。 書き込みはイメージ処理によって処理されたイメージインフォメーションが記憶装置メディアに意味する書き込みを意味する。 公布されることはそれの上にイメージインフォメーションが書き込みによって書かれる記憶装置メディアが意味する問題を意味する。

A player inserts the storage medium on which the image information is written into the insertion section of the gaming machine.
プレーヤーがそれの上にイメージインフォメーションがギャンブルマシンの挿入セクションに書き込まれる記憶装置メディアを差し込む。

In the gaming machine, the read section reads the image information from the storage medium inserted in the insertion section. The game execution section executes a game. The display control section reads the image information stored in the game image storage and the image information stored on the storage medium and performs display control, whereby the image information stored in the game image storage and the image information stored on the storage medium are displayed on the display unit.
ギャンブルマシンで、読み取りセクションは挿入セクションに挿入された記憶装置メディアからイメージインフォメーションを読む。 ゲーム死刑執行セクションはゲームを実行する。 ‖ディスプレイ制御装置セクションはゲームイメージ記憶装置にストアされたインフォメーションとイメージインフォメーションが記憶装置メディアの上にストアしたイメージを読んで、そしてディスプレイ管理を行う‖、‖それによってゲームイメージ記憶装置にストアされたインフォメーションとイメージインフォメーションが記憶装置メディアの上にストアしたイメージがディスプレイユニットの上に示される‖。

The storage medium issuing system can further include display means for displaying the image information processed by the image processing means on the storage medium as visible information. For example, a player's appearances can be displayed on the surface of the storage medium. The storage medium can use a recyclable card which is a reusable storage medium, on which information can be recorded and erased visually.
システムを公表している記憶装置メディアはさらにイメージインフォメーションがイメージ処理によって処理されるのを展示するための手段が目に見えるインフォメーションとして記憶装置メディアの上に意味するディスプレイを含むことができる。 例えば、プレーヤーの出場は記憶装置メディアについて表面上示されることができる。 記憶装置メディアは再利用可能な記憶装置メディアである、それの上にインフォメーションが記録されて、そして視覚的に消去されることができるリサイクル可能なカードを使うことができる。

The storage medium issuing system further includes a display section for displaying the image information and a print section, whereby a player can check the image information of the picked-up image.
さらにシステムを公表している記憶装置メディアはイメージインフォメーションを示すためのディスプレイセクションと印刷セクションを含む、それによってプレーヤーが拾い上げられたイメージのイメージインフォメーションをチェックすることができる。

Thus, the player can have a sense of taking part in a game and can enjoy playing a game.
それで、プレーヤーはゲームに参加することについての感覚を持つことができて、そしてゲームをすることを楽しむことができる。

Further, to use input image information for a security system, according to the invention, there is provided a gaming house management system comprising:
さらに、セキュリティシステムのためにインプットイメージインフォメーションを使うために、発明によれば、システムを含んでいるギャンブル家マネージメントが提供される:

a plurality of gaming machines each comprising a game execution section for executing a game, a game image storage section for storing image information concerning games, an image input section for inputting image information from an image information source from which image information can be output, an image processing section for performing image processing for image information input through the image input section, and a sending section for sending out the image information processed by the image processing section; and
‖それぞれゲームを実行するためのゲーム死刑執行セクション、ゲームに関してイメージインフォメーションをストアするためのゲームイメージ記憶装置セクション、そ(れ・こ)からイメージインフォメーションが出力されることができるイメージインフォメーション源からイメージインフォメーションを入力するためのイメージインプットセクションを構成しているギャンブルマシンの複数性、イメージ処理セクションによって処理されたイメージインフォメーションを送ることに対して、イメージインプットセクションと送っているセクションを通してイメージインフォメーションインプットのためにイメージ処理を行うためのイメージ処理セクション;‖そして‖

a management system comprising a reception section for receiving image information from the sending sections of the gaming machines and a display section for displaying the image information received by the reception section.
イメージインフォメーションが受信セクションによって受け取られるのを展示することに対して、ギャンブルマシンの送っているセクションとディスプレイセクションからイメージインフォメーションを受け取ることに対して、受信セクションを構成しているマネージメントシステム。

In this case, each of the gaming machines further includes a detection section for detecting an illegal act perpetrated at the gaming machine and if the detection section detects an illegal act, the sending section of the gaming machine having the detection section informs the management system that the illegal act has been detected,
この場合、ギャンブルマシンのそれぞれが、ギャンブルマシンにおいて行われた違法行為を検出することに対して、そしてもし検出セクションが違法行為を検出する、検出セクションを持っているギャンブルマシンの送っているセクションがマネージメントシステムに違法行為が検出されたということを知らせるなら、さらに検出セクションを含む

the reception section of the management system further receives the information indicating detection of the illegal act from the sending section, and
‖マネージメントシステムの受信セクションはさらに送っているセクションから違法行為の検出を示している、インフォメーションを受け取る‖そして‖

when the reception section receives the information indicating detection of the illegal act, the display section can display the information on where the illegal act was performed, together with the identification information of the gaming machine
受信セクションが違法行為の検出を示してインフォメーションを受け取るとき、どこ(で・に)違法行為が、ギャンブルマシンの身分証明書インフォメーションと共に、行われたかについて、ディスプレイセクションはインフォメーションを見せることができる

If such means is provided, input image information is sent from the sending sections of the gaming machines and the management system can receive and display the image information. When the detection section detects an illegal act, the information indicating detection of the illegal act can be displayed together with the identification information of the gaming machine at which the illegal act is detected and image information of the player at the gaming machine, whereby the gaming house can identify the player performing the illegal act.
もしこのような手段が提供されるなら、インプットイメージインフォメーションがギャンブルマシンの送っているセクションから送られる、そしてマネージメントシステムはイメージインフォメーションを受け取って、そして見せることができる。 それによってギャンブルの家が違法行為を行っているプレーヤーを識別することができる検出セクションが違法行為、ギャンブルマシンにおいて違法行為の検出が違法行為が検出されるギャンブルマシンの身分証明書インフォメーションとプレーヤーのイメージインフォメーションと一緒に示されることができることを示しているインフォメーションを発見する時。

BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
図面の短い記述

FIG. 1 is an external view of a slot machine in an embodiment;
図1は具体化でスロットマシンの外面のビューである;

FIG. 2 is a front view of a pachinko machine in the embodiment;
図2は具体化で pachinko マシンの前のビューである;

FIG. 3 is a block diagram of an image processing unit in the embodiment;
図3は具体化でイメージ処理ユニットのブロックダイアグラムである;

FIG. 4 is a block diagram of a slot machine in the embodiment;
図4は具体化でスロットマシンのブロックダイアグラムである;

FIG. 5 is a block diagram of a display control unit in the embodiment;
図5は具体化でディスプレイ制御装置ユニットのブロックダイアグラムである;

FIG. 6 is an illustration of the template configuration in the embodiment;
図6は具体化でテンプレート形状のイラストである;

FIG. 7 is an illustration of the address generation operation in the embodiment;
図7は具体化でアドレス世代オペレーションのイラストである;

FIG. 8 is another front view of the slot machine in the embodiment;
図8は具体化でもう1つのスロットマシンの前のビューである;

FIG. 9 is an illustration showing an example of symbol arrangement in the embodiment;
図9は具体化でシンボルアレンジメントの例を示すイラストである;

FIG. 10 is an illustration showing the storage contents in memories in the embodiment;
図10は具体化で思い出で記憶装置中身を示すイラストである;

FIG. 11 is another front view of the slot machine in the embodiment;
図11は具体化でもう1つのスロットマシンの前のビューである;

FIG. 12 is a display illustration of a display section of the slot machine in the embodiment;
図12は具体化でスロットマシンのディスプレイセクションのディスプレイイラストである;

FIG. 13 is an illustration showing a display example of a symbol specification section in the embodiment;
図13は具体化でシンボル仕様書セクションのディスプレイ例を示すイラストである;

FIG. 14 is a block diagram of a display control unit in the embodiment; and
‖図14が、具体化で;ディスプレイ制御装置ユニットのブロックダイアグラムである‖そして‖

FIG. 15 is a block diagram of an image input system in another embodiment.
図15はもう1つの具体化でイメージインプットシステムのブロックダイアグラムである。

FIG. 16 is a block diagram of an image input gaming system in another embodiment.
図16はもう1つの具体化でイメージインプットギャンブルシステムのブロックダイアグラムである。

FIG. 17 is a block diagram of a gaming house when the invention is applied to a security system in another embodiment.
発明がもう1つの具体化でセキュリティシステムに適用されるとき、図17はギャンブルの家のブロックダイアグラムである。

FIGS. 18 to 21 are illustrations showing screen examples of a management system when the invention is applied to the security system in the embodiment.
‖図‖、発明が具体化でセキュリティシステムに適用されるとき、18から21までがマネージメントシステムのスクリーン例を示すイラストである‖。

FIG. 22 is a block diagram when the invention is applied to the security system in the embodiment.
発明が具体化でセキュリティシステムに適用されるとき、図22はブロックダイアグラムである。

FIG. 23 is an illustration of a management table when the invention is applied to the security system in the embodiment.
発明が具体化でセキュリティシステムに適用されるとき、図23はマネージメントテーブルのイラストである。

BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
発明を実行するための最も良いモード

Referring now to the accompanying drawings, there are shown embodiments of the invention.
今伴奏をしている図面に言及して、発明の見せられた具体例がある。

The invention can be applied to gaming machines for controlling image display, such as slot machines, pachinko machines, and video game machines. In an embodiment of the invention, slot machines will be discussed. In the embodiment, an image input section for inputting an image is placed in the main unit of a slot machine, the appearances of a player is captured and taken into the slot machine, and after image processing is performed, image information of the captured appearance is displayed in place of a specific symbol pattern.
発明は、スロットマシン、 pachinko マシンとビデオゲームマシンのような、イメージディスプレイをコントロールすることに対して、ギャンブルマシンに適用されることができる。 発明の具体化で、スロットマシンが論じられるであろう。 具体化、イメージでスロットマシン、プレーヤーの出場がそうである断面が、イメージを入力することに対して、主なユニットに置かれるインプットが取り込んだ、そしてスロットマシンの中に、そしてイメージ処理が行われる、獲得する出場のイメージインフォメーションが特定のシンボルパターンの代わりに示された後とられた。

FIG. 1 is an external view of the slot machine in the embodiment, wherein a display section 110 can be placed on a game board 101. The display section 110 is display means such as a CRT or liquid crystal display; a plurality of display windows for showing one or more rows of various symbols at the slot machine are displayed and a background can be displayed on the outside of each display window. The display section 110 displays a plurality of symbol rows as with conventional rotating drums and can move and change the symbols in sequence for changing and displaying the symbols as if they had rotated. It may comprise display means for each row. When a player plays a game, the display section 110 may display a win combination line and when the symbol combination matches a predetermined complete symbol pattern, may display information indicating the event. A CCD (Charged Coupled Device) camera section 121, as means for picking up the image of an object, and illumination means 120, such as a flash, are placed on the game board 101 for enabling the appearances of a player, etc., to be captured and input. A second display section 110A for displaying image information of an object captured with the camera section 121, and a display control section for causing the second display section to display it, may be provided in addition to the display section 110 for displaying image information.
図1は具体化でスロットマシンの外面のビューである、その中にディスプレイセクション110がゲーム委員会101の上に置かれることができる。 ‖ディスプレイセクション110はディスプレイがそんなものを意味するということである‖CRTあるいは液晶ディスプレイとして‖;スロットマシンにおいての1(つ・人)あるいはそれ以上の種々のシンボルの横列が示される、そしてバックグラウンドがそれぞれのディスプレイウインドウの外部の上に示されることができることを示すためのディスプレイウインドウの複数性‖。 ディスプレイセクション110は従来の回転しているドラムと同じようにシンボル横列の複数性を示して、そして動いて、そして、変化して、そして、(彼・それ)らが回転したかのように、シンボルを示すことに対して、順序でシンボルを変えることができる。 それはそれぞれの横列のためのディスプレイ手段を構成するかもしれない。 プレーヤーがゲームをするとき、ディスプレイセクション110は勝利コンビネーションラインを示すかもしれなくて、そしてシンボルコンビネーションが前もって決定された完全なシンボルパターンと一致するとき、イベントを示してインフォメーションを示してもよい。 CCD (つけで買われたつながれた装置)カメラセクション121、オブジェクトのイメージと明りを拾うための手段が、取り込まれて、そして入力されるために、プレーヤーなどの出場を可能にすることに対して、フラッシュのような、120がゲーム委員会101の上に置かれることを意味する(とき・から・につれて・ように)。 2番目のディスプレイセクションをそれを見せさせることに対して、カメラセクション121とディスプレイ制御装置セクションで取り込まれた、オブジェクトのイメージインフォメーションを示すための2番目のディスプレイセクション 110A がディスプレイセクション110のほかにイメージインフォメーションを示すために供給されるかもしれない。

An input/output section 102 can comprise an input/output section 102a for inputting medals, balls, bills, and coins used with normal slot machines, or the amount of money and the number of medals, and an input/output section 102b for inputting/outputting gaming storage media for playing games, such as IC cards, FD (floppy disk), and CD-ROM storing image information, etc., described below. A number-of-won-media display section 103 is display means for displaying the number of game play media paid out to the player for a winning game play, which will be hereinafter referred to as the number of won media, or the number paid out to the player for a winning game play, such as the amount of money when the symbols on the slot machine are complete as predetermined symbols. A number-of-taken-in-media-for-gaming display section 104 is display means for displaying the number of game play media or the amount of money input through the input/output section 102a. A taken-in-media-for-gaming selection switch 105 is a specification switch for a player to specify the number of game play media or an amount of money for a bet when playing a game. For example, if there are a plurality of betting lines indicating a plurality of symbol combinations, the player can use the switch for specification so that the betting line can be set in response to the number of medals. A number-of-internally-held-media display section 106 is display means for displaying the number of game play media or the amount of money, etc., held in the slot machine if the number of won media is not output. A settlement switch 107 is a specification switch for specifying settlement of the number of game play media held in the slot machine at the end of the game. For example, if the settlement switch 107 is pressed, as many game play media as held in the slot machine are output, or when a card comprising storage means is used, the number held in the slot machine can be stored on the card and this card can be dispensed. A start lever 108 is specification means for accepting a start instruction for rotation display of symbols on the slot machine. Game stop switches 109, which are provided in one-to-one correspondence with the rows, are specification means for accepting a game stop instruction. When a game stop instruction is accepted through one of the game stop switches 109, the corresponding symbol change is stopped at predetermined stop timing. It may be adapted to stop naturally after a lapse of a predetermined time after rotation display starts, without providing the game stop switches 109. Further, only one game stop switch 109 may be provided without being provided in one-to-one correspondence with the rows, and upon acceptance of a stop instruction through the game stop switch 109, the symbol changes may be stopped in a predetermined order.
セクション102がメダル、ボール、請求書、を入力して(そのために)インプット / アウトプットセクション 102a を構成することができる、そしてコインが、 IC カード、FD(フロッピーディスク)のような、ゲームをすることに対して、ギャンブル記憶装置媒体を出力して / 入力することに対して、標準的なスロットマシン、あるいは金の量とメダルとインプット / アウトプットセクション 102b の数で使った、そしてイメージインフォメーションなどをストアしている、 CD-ROM が下に描いたインプット / アウトプット。 多くの − ウォン − メディアが勝利のゲームプレーのためにセクション103がプレーヤーにゲームプレー媒体の番号を示すための手段が繰り出したディスプレイであることを示す、そしてそれは以下に、シンボルを前もって決定したように、スロットマシンの上のシンボルが完全であるとき、金の、量のような、勝利のゲームプレーのためにプレーヤーに繰り出されてウォン媒体の数、あるいは数であると述べられるであろう。 インプット / アウトプットセクション 102a を通してゲームプレー媒体の数あるいは金インプットの量を示すことに対して、多くの − 取り入れられた − 「ギャンブルためのメディア」がセクション104がディスプレイ手段であることを示す。 取り入れられた「ギャンブルためのメディア」のセレクションスイッチ105はプレーヤーが、ゲームをするとき、賭けのためにゲームプレー媒体あるいは金の量の数を指定するために仕様書スイッチである。 例えば、もしあるなら、賭けのラインがメダルの数に応えてセットされることができるように、シンボルコンビネーションの複数性、プレーヤーを示している賭けの行の複数性が仕様書のためにスイッチを使うことができる。 もしウォン媒体の数がアウトプットではないなら、多くの − 内部(に・で) − 持たれたメディアのディスプレイセクション106はスロットマシンで持たれて、ゲームプレー媒体の数あるいは金などの量を示すことに対して、ディスプレイ手段である。 ゲームプレー媒体の数の和解がゲームの終わりにスロットマシンで持ちこたえたことを明示することに対して、和解スイッチ107は仕様書スイッチである。 例えば、もし和解スイッチ107が押されるなら、スロットマシンで持たれると比べて同じぐらい多くのゲームプレーメディアが出力されるか、あるいは貯蔵を構成しているカードがいつを意味するかが使われる、スロットマシンで支えられる数はカードの上にストアされることができる、そしてこのカードは調剤されることができる。 仕様書が、スロットマシンの上にシンボルのローテーションディスプレイのためにスタートインストラクションを受け入れることに対して、意味する108がそうであるスタートてこ。 獲物が仕様書が、ゲームを受け入れることに対して、指導を止めることを意味する、横列との1対1の文通で供給される109がそうである取り替えを止める。 ゲームの1が止める指導が受け入れられるゲーム停止が109を取り替えるとき、変化が前もって決定されて止められる対応するシンボルはタイミングを止める。 ゲームを供給しないでディスプレイスタートが止める回転が109を取り替えたあと前もって決定された時の喪失の後に、それは当然ストップするために改造されるかもしれない。 さらに、スイッチ109が横列との1対1の文通で、そして閉鎖音インストラクションの受け入れの上に完全に供給されないで獲物がスイッチ109を止める、シンボルが変化するならそうであるかもしれないたった1つのゲーム停止が前もって決定されたオーダーで止められるかもしれない。

Next, the detailed internal configuration in the embodiment will be discussed with reference to FIG. 4, which is a block diagram of a display-type slot machine.
次に、具体化での詳細な内部の形状は図4に参照で論じられるであろう、そしてそれはディスプレイタイプのスロットマシンのブロックダイアグラムである。

In FIG. 4, the slot machine comprises a game control unit 403 for controlling game progress, a display control unit 401 for simulating a slot rotation state, an interface board unit 404 connected to various input/output units, a CCD (Charged Coupled Device) camera section 121 as means for picking up the image of an object, which is an image input unit for inputting an image, an image processing unit 420 for processing an image input through the CCD camera section 121 and outputting image information to the display control unit 401, and a display section 110 for displaying symbols and backgrounds. In FIG. 4, the game control unit 403 and the display control unit 401 are separate units each having a CPU. The slot machine may further include a print section 421 such as a printer being connected to the image processing unit 420 for printing out input image information. The game control unit 403 may comprise a card reader/writer 310 for reading/writing a card of a storage medium for storing image information. Image information input through another image input unit can be previously stored on the card, and when a player plays a game, the card can be mounted on the card reader/writer 310 for reading the image information. Further, information such as the number of game play media may be written onto the card.
‖で図4、スロットマシン構成する1つの試合取り締まりユニット403を見つけようと抑える試合発展、1つの陳列取り締まりユニット401を見つけようとシミュレートする1つのスロット交替地位、1つのインタフェース委員会ユニット404接続されたように多数入力する / アウトプットユニット、1つの CCD (電荷をかける結びつける装置)カメラセクション121としてもくろむを見つけようと掃除する心像と1つの被写体、そしてそれある1つの心像入力するユニットを見つけようと入力する1つの心像、1つの心像処理ユニット420を見つけようと処理1つの心像入力するを CCD カメラセクション121と産出する心像インフォメーションように陳列取り締まりユニット401、と1つの陳列セクション110を見つけようと顕示行動をする記号と家系。 図で4、ゲーム制御装置ユニット403とディスプレイ制御装置ユニット401がそれぞれCPUを持っている別のユニットである。 スロットマシンはさらにプリンター生き物のようなセクション421が、インプットイメージインフォメーションをプリントアウトすることに対して、イメージ処理ユニット420に接続したプリントを含むかもしれない。 イメージインフォメーションをストアすることに対して、ゲーム制御装置ユニット403は記憶装置メディアのカードを読んで / 書くことに対して、カードリーダー / 著者310を構成するかもしれない。 もう1つのイメージインプットユニットを通して入力されたイメージインフォメーションが前にカードの上にストアされることができる、そしてプレーヤーがゲームをするとき、イメージインフォメーションを読むことに対して、カードはカードリーダー / 著者310の上にマウントされることができる。 さらに、ゲームプレー媒体の数のようなインフォメーションがカードに書かれるかもしれない。

The interface board unit 404, to which the input/output section 102, the specification switches, the display means, etc., are connected, is controlled by the game control unit 403. The specification switches comprise at least the start lever 108 of start instruction means for accepting a game start instruction and instructing the display control unit 401 to change symbol display for each row and the stop instruction means 109 for accepting a stop instruction for stopping the symbol change for each row and instructing the display control unit 401 to stop the symbol change. The slot machine may further include a loudspeaker 405 for producing a sound when symbols are complete, etc.
インプット / アウトプットセクション102、仕様書スイッチ、ディスプレイ手段など、が接続されているインタフェース委員会ユニット404はゲーム制御装置ユニット403によってコントロールされる。 仕様書スイッチは少なくともスタート指導の108が、ゲームスタートインストラクションを受け入れて、そしてディスプレイ制御装置ユニット401にシンボルディスプレイをそれぞれの横列と交換するよう指示することに対して、意味するスタートてこを構成する、そして、それぞれの横列のためにシンボル変更を止めて、そしてディスプレイ制御装置ユニットにシンボルを止める401が変化すると指示することに対して、閉鎖音インストラクションは閉鎖音インストラクションを受け入れることに対して、109を意味する。 シンボルが完全な音などを作り出すことに対して、スロットマシンはさらに拡声器405を含むかもしれない。

In addition to the CCD camera section 121, a still-video camera, a television camera, etc., may be used as the image pickup means; a color camera may be used. Further, an image may be read by a scanner, etc., as an image input section. Further, image information may be transmitted via a communication line for input. A storage medium for storing image information may be inserted into the input/output section 102b for reading the image information from the storage medium. The CCD camera section 121 inputs an image at a specific time and sends the input image to the image processing unit 420. It is placed on the game board of the slot machine as shown in FIG. 1, and can previously focus on the player's position when he or she plays a game. For example, if a chair or the like is provided in front of the slot machine, focusing can be previously obtained at a position when the player sits on the chair. The CCD camera section 121 may be provided with an automatic focusing function. The slot machine may further include illumination means 120, such as a flash being connected to the CCD camera section 121, for illuminating an object. The image taking-in time in the CCD camera section 121 will be discussed later. The image processing unit 420 processes image information input through the CCD camera section 121 and outputs the processed image information to the display control unit 401. The image processing unit 420 processes the input image information to a predetermined information size and sends the resultant image information. If the size of information input through the CCD camera section 121 is fixed, the image information may be sent to the display control unit 401 as it is.
CCD カメラセクション121のほかに、スチールビデオカメラ、テレビカメラなど、が積み込みが意味するイメージとして用いられるかもしれない;カラーカメラが使われるかもしれない。 さらに、イメージが、イメージインプットセクションとして、スキャナーなどによって読まれるかもしれない。 さらに、イメージインフォメーションがインプットのためにコミュニケーションラインによって伝達されるかもしれない。 イメージインフォメーションをストアすることに対して、記憶装置メディアが記憶装置メディアからイメージインフォメーションを読むことに対して、インプット / アウトプットセクション 102b に挿入されるかもしれない。 CCD カメラセクション121は特定の時においてイメージを入力して、そしてイメージ処理ユニット420にインプットイメージを送る。 図1に示されるように、それはスロットマシンのゲームボードの上に置かれて、そして、彼あるいは彼女がゲームをするとき、前にプレーヤーのポジションに焦点を合わせることができる。 例えば、もし椅子あるいは同種のものがスロットマシンの前(に・で)供給されるなら、焦点を合わせることは、プレーヤーが椅子を寝かせるとき、ポジションにおいて前に得られることができる。 CCD カメラセクション121は自動照準機能を提供されるかもしれない。 フラッシュ生き物のような、120が CCD カメラセクション121に、被写体を明るくすることに対して結んだ知的輝きが意味するマシンがさらに含むかもしれないスロット。 CCD カメラセクション121で間に合って − とっているイメージは後に論じられるであろう。 イメージ処理ユニット420は CCD カメラセクション121を通してイメージインフォメーションインプットを処理して、そしてディスプレイ制御装置ユニット401に処理されたイメージインフォメーションを出力する。 イメージ処理ユニット420は前もって決定されたインフォメーション大きさにインプットイメージインフォメーションを処理して、そして結果のイメージインフォメーションを送る。 もし CCD カメラセクション121を通して入力されたインフォメーションの大きさが直されるなら、それがそうである(とき・から・につれて・ように)、イメージインフォメーションはディスプレイ制御装置ユニット401に送られるかもしれない。

In the entire system operation, the game control unit 403 controls game progress centrally in accordance with a program stored in a ROM, and transmits slot rotation and stop instructions to the display control unit 401 via a parallel communication interface 402, thereby effecting game progress. When slot rotation stops, the game control unit 403 determines whether the combination of the symbols displayed at predetermined positions of the display means matches a predetermined symbol combination. To display symbols as if they had rotated, the display control unit 401 stores various symbol patterns in a ROM and background pictures in a VRAM (Video Random Access Memory) for changing the symbol display mode of each display window. A plurality of display operation modes for each display window can be provided, such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode. Symbol data in each mode is transmitted to the display section 110 in frame span units. The ROM may be formed detachably or may use an ultraviolet ray erasable programmable read-only memory (EPROM) or an electrically erasable programmable read-only memory (EEPROM). The display control unit 401 stores image information output from the image processing unit 420 in a RAM and switches read of the symbol patterns stored in the ROM and the image information stored in the RAM at a specific time. For example, the image information stored in the RAM is read instead of reading a specific symbol from the ROM, whereby the image information input through the CCD camera section 121 can be displayed instead of displaying the specific symbol. The switching time and the switching method will be discussed later. The display section 110 displays a background picture stored in the VRAM and a symbol pattern in each display mode, in an overlapped manner. The display control unit 401 may display the image information stored in the RAM on the display section 110 or the second display section 110A as it is. For example, when an image is input, the input image may be displayed on the display section 110 enabling the player to check it. When the adjustment switch 107 is pressed, image information input and stored in the RAM may be erased. Further, the gaming machine may further include a write section for writing image information onto storage media, and an issuance section for issuing storage media on which image information is written. In this case, when the adjustment switch 107 is pressed, image information input and stored in the RAM may be written onto a storage medium, then the storage medium may be issued.
全部のシステムオペレーションで、ゲーム制御装置ユニット403は ROM にストアされたプログラムのとおりに中央にゲーム進歩をコントロールして、そしてスロット回転を伝達する、そして、それによってゲーム進歩をもたらして、平行したコミュニケーション・インタフェース402によってディスプレイ制御装置ユニット401にインストラクションを止めなさい。 スロット回転が止まるとき、ゲーム制御装置ユニット403はディスプレイ手段の前もって決定されたポジションにおいて示されたシンボルのコンビネーションが前もって決定されたシンボルコンビネーションに合うかどうか決定する。 ディスプレイシンボルに(彼・それ)らが回転したかのように、それぞれのディスプレイウインドウのシンボルディスプレイモードを変えることに対して、ディスプレイ制御装置ユニット401は種々のシンボルパターンを ROM でそしてバックグラウンド写真を VRAM (ビデオランダムアクセスメモリ)にストアする。 閉鎖音モード、加速モード、不変のスピードローテーションモードと減速モードのような、それぞれのディスプレイウインドウのためのモードが用意されることができるディスプレイオペレーションの複数性。 それぞれのモードでのシンボルデータがフレーム支間ユニットでディスプレイセクション110に送られる。 ROM は detachably に形成されるかもしれないか、あるいは紫外線の消去可能なプログラムできるリードオンリーのメモリ( EPROM )あるいは電気的に消去可能なプログラムできるリードオンリーのメモリ( EEPROM )を使ってもよい。 ディスプレイ制御装置単位401の記憶装置がパターンが ROM にストアした、そしてイメージインフォメーションが特定の時において RAM にストアしたシンボルの RAM とスイッチでの420が読んだイメージ処理ユニットからのインフォメーションアウトプットを映し出す。 例えば、 ROM から特定のシンボルを読み込む代わりに、 RAM にストアされたイメージインフォメーションは読まれる、それによって、特定のシンボルを示す代わりに、 CCD カメラセクション121を通してのイメージインフォメーションインプットは示されることができる。 タイムと方法がそうであるであろう乗り換えることが後に論じた乗り換えること。 ディスプレイセクション110はそれぞれのディスプレイモードで、一致される方法で VRAM にストアされたバックグラウンドピクチャーとシンボルパターンを示す。 ディスプレイ制御装置ユニット401はイメージインフォメーションが、それがそうである(とき・から・につれて・ように)、ディスプレイセクション110あるいは2番目のディスプレイセクション 110A の上に RAM でストアされるのを展示するかもしれない。 例えば、イメージが入力されるとき、インプットイメージはプレーヤーにそれをチェックすることができるようにしているディスプレイセクション110の上に示されるかもしれない。 調整スイッチ107が押されるとき、入力されて、そして RAM にストアされたイメージインフォメーションが消去されるかもしれない。 さらに、それの上にイメージインフォメーションが書かれる記憶装置媒体を公表することに対して、ギャンブルマシンは記憶装置媒体と排出物セクションにイメージインフォメーションを書くことに対して、さらに書き込みセクションを含むかもしれない。 この場合、調整スイッチ107が押されるとき、入力されて、そして RAM にストアされたイメージインフォメーションが記憶装置メディアに書かれるかもしれない、それで記憶装置メディアは公表されるかもしれない。

Next, the image input time and the image input method will be discussed.
次に、イメージインプットタイムとイメージインプット方法は論じられるであろう。

The image input time is when a specific condition is satisfied. The specific condition is predefined in the game; control unit 403 or the image processing unit 420. The embodiment assumes that an image is input when a player continues to play games for a given time at the slot machine. Since players often change gaming machines for a short time, image input is enabled only for the player who continues to play games for the given time and can be suppressed for a player who changes gaming machines after a short time.
イメージインプットタイムは特定の条件が満足させられる時である。 特定の条件はゲームで前もって定められている;ユニット403あるいはイメージ処理ユニット420をコントロールする。 プレーヤーがスロットマシンにおいて所定のタイムの間ゲームをし続けるとき、具体化はイメージが入力されると想定する。 プレーヤーがしばしばギャンブルマシンを短期間と交換するので、イメージインプットは継続するプレーヤーだけが所定のタイムの間ゲームをするために使用可能であって、そして短期間の後にギャンブルマシンを変えるプレーヤーのために鎮圧されることができる。

The game control unit 403, which can detect a player playing a game or not playing a game, detects that a game play has continued for a specific time after the transition is made from the non-gaming state to the gaming state. For example, the game control unit 403 can detect it by monitoring game play media used for the gaming. In this case, the specific time is set to, for example, one minute and if game play is continued for one minute, the game control unit 403 instructs the CCD camera section 121 to input an image through the image processing unit 420. The game play media used for gaming, or the number of game times, is counted, and when the value counted during the specific time from the non-gaming state reaches a predetermined value, the game control unit 403 may instruct the CCD camera section 121 to input an image. In this case, if the count does not reach the predetermined value during the specific time, image input is suppressed.
プレーヤーがゲームをするか、あるいはゲームをしないのを見つけることができるゲーム制御装置ユニット403は、移行が非ギャンブルの国家からギャンブル国家までされたあと特定の時の間、ゲームプレーが継続したことを感じ取る。 例えば、媒体がギャンブルのために使ったゲームプレーをモニターすることによって、ゲーム制御装置ユニット403はそれを検出することができる。 この場合、特定のタイムは微細で、例えば、1(人・つ)に専念される、そしてもしゲームプレーが1(人・つ)のために続けられるなら、分、ゲーム制御装置ユニット403は CCD カメラセクション121にイメージ処理ユニット420を通してイメージを入力するよう指示する。 ギャンブルのために使われたゲームプレーメディア、あるいはゲーム時の数、は数えられる、そして値が国家が前もって決定された値に達する非ギャンブルからの特定のタイムの間に重要であったとき、ゲーム制御装置ユニット403は CCD カメラセクション121にイメージを入力するよう指示するかもしれない。 この場合、もし罪状が特定のタイムの間に前もって決定された値に届かないなら、イメージインプットが鎮圧される。

Then, the game control unit 403 sets a non-gaming state after a lapse of a specific time after the game is over, and further instructs the image processing unit 420 to erase the input image.
それから、ゲームが終わったあと特定の時の喪失の後に、ゲーム制御装置ユニット403は非ギャンブルの国家をセットして、そしてさらにイメージ処理ユニット420にインプットイメージを消去するよう指示する。

When the CCD camera section 121 is instructed to input an image, it starts shooting. After shooting, the CCD camera section 121 sends the image information to the image processing unit 420. For a color image, R, G, B signals, a luminance signal, and a synchronizing signal are sent for one frame, as the image information. For the television camera, an NTSC (National Television System Committee) signal is output.
CCD カメラセクション121がイメージを入力するよう指示されるとき、それは射撃を始める。 撃った後に、 CCD カメラセクション121はイメージ処理ユニット420にイメージインフォメーションを送る。 カラーイメージのために、R、G、Bシグナル、 luminance シグナルと同期させているシグナルが1つのフレームのために、イメージインフォメーションとして送られる。 テレビカメラのために、 NTSC (国立テレビシステム委員会)シグナルが出力される。

Before shooting, the game control unit 403 may inform the player that he or she will be shot by outputting a predetermined message by voice through the loudspeaker 405 or displaying the message on the display section 110. Further, a cancel button 123 can be provided, as shown in FIG. 1, as inhibition specification means for accepting an inhibition instruction to the effect that an image is inhibited from being input during a specific time after the informing. When the player does not press the cancel button 123 during the specific time after the informing, an image is input; when the player presses the cancel button 123, image input is suppressed.
撃つ前に、拡声器405を通して声によって前もって決定されたメッセージを出力するか、あるいはディスプレイセクション110の上にメッセージを示すことによって、ゲーム制御装置ユニット403はプレーヤーに彼あるいは彼女が撃たれるであろうということを知らせるかもしれない。 ‖さらに、‖仕様書が、イメージが知らせることの後に特定の時の間に入力されるのを妨げられるという効果への抑制インストラクションを受け入れることに対して、意味する抑制として、図1に示されるように、供給されて123がそうであり得るボタンを中止する‖。 ‖プレーヤーが急を要さないとき‖、プレーヤーが急を要するとき、知らせること、イメージがインプットであったあと特定のタイムの間に、ボタン123を中止する‖ボタン123を中止する、イメージインプットが鎮圧される‖。

Another specific condition for the image input time may be predefined as follows:
もう1つのイメージインプットタイムの間の特定の条件が次のように前もって定められているかもしれない:

For example, an image input specification button 122 of specification means for enabling image information to be input may be provided on the front of the gaming machine and when the button 122 is pressed, an image may be input. In this case, the player may press the image input specification button 122 only when he or she wants to display his or her appearances in place of a specific symbol. The image input specification button 122 is connected to the interface board unit 404 shown in FIG. 4 and when the button is pressed, a signal is sent to the game control unit 403. When receiving the signal from the image input specification button 122, the game control unit 403 instructs the CCD camera section 121 to input an image through the image processing unit 420.
例えば、仕様書の122が、イメージインフォメーションに入力されることができるようにすることに対して、意味するイメージインプット仕様書ボタンがギャンブルマシンの前部の上に供給されるかもしれない、そしてボタン122が押されるとき、イメージが入力されるかもしれない。 この場合、ただ彼あるいは彼女が特定のシンボルの代わりに彼、あるいは彼女の出場を示すことを望むときだけ、プレーヤーはイメージインプット仕様書ボタン122を押してもよい。 イメージインプット仕様書ボタン122は図4で見せられたインタフェース委員会ユニット404に接続している、そしてボタンが押されるとき、シグナルがゲーム制御装置ユニット403に送られる。 イメージからシグナルを受け取ることは仕様書ボタン122を入力したとき、ゲーム制御装置ユニット403は CCD カメラセクション121にイメージ処理ユニット420を通してイメージを入力するよう指示する。

Another specific condition for the image input time may be defined as a condition such that when a player faces the gaming machine for a given time, an image is to be input. In this case, a radiation section 2122 for radiating a signal of laser, infrared rays, etc., in a specific direction and a light receiving section 2123, such as a photo detector for receiving reflection of the signal from the specific direction, may be provided in front of the gaming machine, as shown in FIG. 8, and the specific condition may be defined as the time at which infrared rays have been received by the light receiving section 2123 for a specific time. In this case, the radiation section 2122 can comprise a laser diode or infrared light emitting diode for always radiating infrared rays toward the position where a player is assumed to exist when he or she plays a game, and when the light receiving section 2123 has received infrared rays for the specific time, the player can be detected as existing at the position. For example, when a seat or the like is placed in front of the gaming machine, the radiation section 2122 may be located on the seat and the light receiving section 2123 may be located in an opposed position rather than them being disposed in front of the gaming machine. In this case, when a player does not exist, light is received and when a player exists, light is not received. Therefore, when no light is received for a specific time, a player can be determined to exist. The radiation section 2122 and the light receiving section 2123 are connected to the interface board unit 404 shown in FIG. 4 and can be controlled by the game control unit 403.
プレーヤーが所定のタイムの間ギャンブルマシンに面するとき、イメージが入力されるはずであるように、もう1つのイメージインプットタイムの間の特定の条件が条件と定義されるかもしれない。 この場合、図8に示されるように、特定の方角からシグナルの反映を受け取ることに対して、写真探知器のような、セクション2123を受け取っている、特定の方角と灯りでレーザーのシグナル、赤外線など、を放射するための放射能セクション2122がギャンブルマシンの前(に・で)供給されるかもしれない、そして特定の条件は赤外線の光線が特定の回のためにセクション2123を受け取っているライトによって受け取られた時と定義されるかもしれない。 この場合、常に、彼あるいは彼女がゲームをするとき、そしてセクション2123を受け取っているライトが特定のタイムの間赤外線の光線を受け取ったとき、プレーヤーが存在すると考えられるポジションに向かって赤外線を放射することに対して、放射能セクション2122はレーザーダイオードあるいは赤外線の発光ダイオードを構成することができる、ポジションにおいて存在するとして、プレーヤーは発見されることができる。 例えば、席あるいは同種のものがギャンブルマシンの前(に・で)置かれるとき、放射能セクション2122は席の上に位置しているかもしれない、そしてライトを受け取っているセクション2123はギャンブルマシンの前(に・で)配置されて(彼・それ)らよりどちらかと言うと、反対されたポジションに位置しているかもしれない。 この場合、プレーヤーが存在しないとき、光が受けられる、そしてプレーヤーが存在するとき、光が受けられない。 そのために、ライトが特定の時のために受け取られないとき、プレーヤーが存在する決意が強くあり得る。 放射能セクション2122とライトを受け取っているセクション2123は図4で見せられたインタフェース委員会ユニット404に接続していて、そしてゲーム制御装置ユニット403によってコントロールされることができる。

Thus, image information can be input at the specific time.
それで、イメージインフォメーションが特定のタイムに入力されることができる。

Next, image processing will be discussed with reference to FIG. 3, which is a block diagram of the image processing unit.
次に、イメージ処理が図3に参照で論じられるであろう、そしてそれはイメージ処理ユニットのブロックダイアグラムである。

In FIG. 3, the image processing unit 420 comprises an image processing processor 4230, a ROM (read only memory) 4200 of an auxiliary storage for storing image processing programs, a RAM (random access memory) 4210 for accumulating image information, and a CPU 4220 of a control section. A digital signal processor (DSP) can be used as the image processing processor 4230.
図3で、イメージ処理ユニット420はイメージ処理プロセッサ4230、イメージ処理プログラムをストアするための補助員記憶装置の ROM (リードオンリー・メモリ)4200、イメージインフォメーションを蓄積するための RAM (ランダムアクセスのメモリ)4210と制御装置セクションのCPU4220を構成する。 デジタル信号プロセッサ( DSP )がイメージ処理プロセッサ4230として用いられることができる。

When image information is output from the CCD camera section 121, the CPU 4220 sends an address and a write instruction to the RAM 4210 for storing the image information. For example, a player's face, etc., can be input as the image information. Next, the image processing processor 4230 is started for performing image processing. It enlarges, reduces, or compresses the image information output from the CCD camera section 121 so as to put the image information in one frame in the display control unit 401 for the display control unit 401 to display the image information on the display section 110. The image information output from the CCD camera section 121 maybe trimmed. That is, the image processing processor 4230 can perform at least one of an enlargement process for enlarging the read image information to a specific size, a reduction process for reducing the read image information to a specific size, a compression process for compressing the read image information to a specific size, and a trimming process for trimming the read image information to a specific size, as the image processing. In the embodiment, since the image information input through the CCD camera section 121 is displayed in place of a specific symbol, the image information is reduced so as to become equal to the information size of symbol information stored in the ROM contained in the display control unit 401. To display the image information input from the CCD camera section 121 on the entire display section, it is compressed to 1-frame image information in the display section 110. Further, the image processing processor 4230 may perform image processing such as smoothing, noise removal, and deletion of a background other than the player's face. It stores the image information in the RAM 4210 after processing, or may store read image information in the RAM 4210 as image information intact before image processing. After the termination of the image processing, the CPU 4220 sends the processed image information to the display control unit 401. If the size of image information input through the CCD camera section 121 is equal to the image information size that can be handled by the display control unit 401, the image processing may be skipped. By thus performing processing, the image information input through the CCD camera section 121 can be sent to the display control unit 401.
イメージインフォメーションが CCD カメラセクション121から出力されるとき、イメージインフォメーションをストアすることに対して、CPU4220は RAM 4210にアドレスと書き込みインストラクションを送る。 例えば、プレーヤーが顔などであって、イメージインフォメーションとして入力されることができる。 次に、イメージ処理を行うことに対して、イメージ処理プロセッサ4230は始められる。 それは大きくなって、減量するか、あるいはディスプレイ制御装置ユニット401がディスプレイセクション110についてのイメージインフォメーションを示すためにディスプレイ制御装置ユニット401で1つのフレームにイメージインフォメーションを入れるように CCD カメラセクション121からイメージインフォメーションアウトプットを圧縮する。 CCD カメラセクション121からのインフォメーションアウトプットが多分削除したイメージ。 すなわち、イメージ処理プロセッサ4230は特定の大きさに読み取りイメージインフォメーションを大きくする引伸ばしプロセス、読み取りイメージインフォメーションを特定の大きさに減らす縮小プロセス、特定の大きさに読み取りイメージインフォメーションを圧縮する圧縮プロセスと特定の大きさに、イメージ処理として読み取りイメージインフォメーションを削除するトリミングプロセスの少なくとも1を行うことができる。 具体化で、 CCD カメラセクション121を通してのイメージインフォメーションインプットが特定のシンボルの代わりに示されるので、イメージインフォメーションはディスプレイ制御装置ユニット401に含まれる ROM にストアされたシンボルインフォメーションのインフォメーション大きさと等しくなるように減らされる。 全部のディスプレイセクションの上に CCD カメラセクション121からイメージインフォメーションインプットを示すために、それはディスプレイセクション110で1フレームのイメージインフォメーションに圧縮されている。 ‖さらに、4230がそんなものを処理しているイメージを実行するかもしれないイメージ処理プロセッサ‖のばす‖、プレーヤーの以外のバックグラウンドのノイズ撤去と削除‖向いている‖。 それは処理の後にイメージインフォメーションを RAM 4210にストアするか、あるいはイメージ処理の前に変わっていないイメージインフォメーションとして読み取りイメージインフォメーションを RAM 4210にストアしてもよい。 イメージ処理の終了の後に、CPU4220はディスプレイ制御装置ユニット401に処理されたイメージインフォメーションを送る。 もし CCD カメラセクション121を通してのイメージインフォメーションインプットの大きさがディスプレイ制御装置ユニット401によって処理されることができるイメージインフォメーション大きさと等しいなら、イメージ処理は省略されるかもしれない。 それで処理を行うことによって、 CCD カメラセクション121を通して入力されたイメージインフォメーションはディスプレイ制御装置ユニット401に送られることができる。

If the print section 421 is connected to the image processing unit 420 as shown in FIG. 4, after image processing is performed for read image information, the image information read from the print section 421 may be printed out. In this case, the image processing unit 420 causes the print section 421 to make a hard copy. To make a player check read image information, it may be output on the display section 110 or the second display section 110A.
もし、図4に示されるように、印刷セクション421がイメージ処理ユニット420に接続しているなら、処理が(そのために)行われるイメージがイメージインフォメーションを読んだ後、印刷セクション421から読み取られたイメージインフォメーションはプリントアウトされるかもしれない。 この場合、イメージ処理ユニット420は印刷セクション421をハードコピーを作らせる。 プレーヤーチェックにイメージインフォメーションを読ませるために、それはディスプレイセクション110あるいは2番目のディスプレイセクション 110A の上に出力されるかもしれない。

Next, the configuration of the display control unit 401 will be discussed with reference to FIG. 5, which is a block diagram of the display control unit. The display control unit 401 comprises a VRAM for storing background pictures for switching screens at high speed, a display data ROM 1010 for storing display data of symbol portions of the slot machine, an image data RAM 1150 for storing image information output from the image processing unit 420, and an address generation section for outputting in sequence, for each frame, the display data ROM 1010 addresses of the symbols to be displayed in one frame in order for each frame to read out symbols or images from the display data ROM 1010 and the image data RAM 1150.
次に、ディスプレイ制御装置ユニット401の形状は図5に参照で論じられるであろう、そしてそれはディスプレイ制御装置ユニットのブロックダイアグラムである。 ‖陳列取り締まりユニット401構成する1つの VRAM を見つけようとストアする家系ピクチャーを見つけようと乗り換えるスクリーンに関して高感度、1つの陳列データ ROM 1010を見つけようとストアする陳列データと記号部分スロットマシン、1つの心像データランダムアクセスメモリ1150を見つけようとストアする心像インフォメーションアウトプットことで心像処理ユニット420、と1つの住所ジェネレーションセクションを見つけようと産出するで連続シーン、を見つけようとそれぞれの枠、陳列データ ROM 1010住所と記号ようになる顕示行動をするで1つ枠ためにを見つけようとそれぞれの枠ように専攻する動転している記号さもなくば心像ことで陳列データ ROM 1010と心像データランダムアクセスメモリ1150。

In the embodiment, the configuration of display control for one display window in the display control unit 401 is as shown in FIG. 5, and to perform display control of three display windows, display control of each display window can be switched in a time-division manner. Assume that display on the display section 110 is performed for each row of each display window and that a predetermined area is displayed as the display area of each row, wherein about four symbols can be displayed at the same time, for example. The display section 110 updates display for a frame span of a given period every 1/60 or 1/30 seconds (V-sync period) and executes line scanning for each frame. The display control unit 401 reads symbols displayed in the display area of each row and displays the same symbols in the stop mode. During the rotation operation, it moves the display positions of the symbols displayed in the display area of each row. That is, when reading symbols from the ROM, the display control unit 401 shifts the read top position by a movement distance for each frame for reading the symbols displayed in the range of the display area and reads the symbols in a predetermined order, thereby displaying the symbols as if they had rotated. Further, in the embodiment, the movement distance is varied depending on the acceleration mode, constant speed mode, or deceleration mode. In the acceleration mode, a change is made from a still picture pattern read to a flow-condition pattern read.
具体化で、ディスプレイ制御装置ユニット401での1つのディスプレイウインドウのためのディスプレイ制御の形状は図5に示されるようにである、そして3つのディスプレイウインドウのディスプレイ管理を行うために、それぞれのディスプレイウインドウのディスプレイ制御がタイムディビジョン方法で取り替えられることができる。 ディスプレイセクション110の上のディスプレイがそれぞれのディスプレイウインドウのそれぞれの横列のために行われる、そして前もって決定されたエリアがそれぞれの横列のディスプレイエリアとして展示される、その中におよそ4つのシンボルが同時に、例えば示されることができると想定しなさい。 ディスプレイセクション110はすべての1/60あるいは1/30秒の(V同期性時期)所定の期間のフレーム期間ディスプレイを最新のものにして、そしてそれぞれのフレームを走査してラインを実行する。 ディスプレイ制御装置ユニット401はそれぞれの横列のディスプレイエリアでシンボルが表示したと読めて、そして閉鎖音モードで同じシンボルを示す。 ローテーションオペレーションの間に、それはそれぞれの横列のディスプレイエリアにおける示されたシンボルのディスプレイポジションを動かす。 すなわち、 ROM からシンボルを読み込むとき、シンボルがディスプレイエリアの限界で表示したことを読み取ることに対して、ディスプレイ制御装置ユニット401はそれぞれのフレームのために動き距離によって読み取りトップポジションを変えて、そして、(彼・それ)らが回転したかのように、それによってシンボルを示して、前もって決定されたオーダーでシンボルを読む。 さらに、具体化で、動き先は加速モード、不変のスピードモード、あるいは減速モードによってさまざまである。 加速モードで、変更が読まれたスチール写真パターンから読まれた流れ状態パターンまでされる。

The address generation section comprises: 2) an address counter 1020, 3) a display start position address buffer 1030, 4) a data counter 1040, 5) a number-of-display-data-bytes (words) buffer 1050, 6) an address and number-of-data generation section 1100, and 7) a change-over switch 1160.
‖世代断面が含むアドレス: 2) アドレスカウンター1020、 3) ディスプレイスタートポジションアドレスバッファ1030、 4) データカウンター1040、が 5) 多くの − ディスプレイ − データバイト(ワード)1050を緩和する‖、 6) アドレスと「データの数」世代セクション1100と7)‖交替スイッチ1160‖。

1) All symbol data to be displayed is stored in the display data ROM 1010. In this case, the display data ROM 1010 may store the symbol data patterns to be displayed for each display window or one display data ROM 1010 may be provided for all display windows. For example, a plurality of data patterns are stored in the display data ROM 1010 as shown in FIG. 10. Image information sent out from the image processing unit 420 is stored in a predetermined address of the image data RAM 1150 as shown in FIG. 10. To display the image information sent out from the image processing unit 420 in place of a specific symbol, the image information is stored in the image data RAM 1150 area having the same address as the address of the specific symbol pattern stored in the display data ROM 1010. The image data RAM 1150 is provided only with the area for storing the image information sent out from the image processing unit 420 (corresponding to the data capacity of one symbol pattern).
1) 示されるすべてのシンボルデータがディスプレイデータ ROM 1010にストアされる。 この場合、ディスプレイデータ ROM 1010はそれぞれのディスプレイウインドウのために示されるシンボルデータパターンをストアするかもしれない、あるいは1つのディスプレイデータ ROM 1010がすべてのディスプレイウインドウに提供されるかもしれない。 例えば、図10に示されるように、データパターンの複数性がディスプレイデータ ROM 1010にストアされる。 図10に示されるように、イメージ処理ユニット420から送られたイメージインフォメーションがイメージデータ RAM 1150の前もって決定されたアドレスにストアされる。 イメージインフォメーションが特定のシンボルの代わりにイメージ処理ユニット420から送られるのを展示するために、イメージインフォメーションはパターンがディスプレイデータ ROM 1010にストアした特定のシンボルのアドレスと比べて同じアドレスを持っているイメージデータ RAM 1150年のエリアにストアされる。 送られたイメージインフォメーションをイメージ処理ユニット420からストアする(1つのシンボルパターンのデータ容量に対応する)ことに対して、イメージデータ RAM 1150はその区域をだけ提供される。

2) The address counter 1020 is a counter for reading out the contents of the display data ROM 1010. The read start address is loaded into the ddress counter 1020, which then counts up (or down) in sequence in response to character read clock.
ディスプレイデータ ROM 1010の内容を読み上げることに対して、 2) アドレスカウンター1020はカウンターである。 読み取りスタートアドレスは ddress カウンター1020に載せられる、そしてそれをそれから罪状が文字読み取り時計に応えて順序で上げて、(あるいは撃ち落とす)。

3) The display start position address buffer 1030 is a buffer for toring the read start address of the next symbol to be displayed. Upon ompletion of displaying the preceding symbol, data is loaded into the address counter. The read start address is generated by the address and number-of-data generation section 1100 described below, and is sent out on a system data bus.
示される次のシンボルの読み取りスタートアドレスを toring することに対して、 3) ディスプレイスタートポジションアドレスバッファ1030はバッファである。 前のシンボルを示すことについての ompletion の上に、データがアドレスカウンターにロードされる。 読み取りスタートアドレスはセクション1100が下に記述したアドレスと「データの数」世代によって生み出されて、そしてシステムデータ・バスの上に送られる。

4) The data counter 1040 is a counter for checking how many bytes (or words) of a display pattern are to be displayed. The number of data bytes (words) in the number-of-display-data-bytes (words) buffer is loaded into the data counter 1040, which then counts down in response to a character read clock. When the number reaches 0, a carry signal is output, a load signal is output from a one-shot circuit 1060, and new data is loaded.
ディスプレイパターンのバイト(あるいはワード)が示されるために何(個・人)であるか調べることに対して、 4) データカウンター1040はカウンターである。 「ディスプレイデータバイトの数」(単語)バッファの中データバイト(ワード)の数はデータカウンター1040にロードされる、そしてそれは文字読み取り時計に応えてそれからカウントダウンする。 数が0に達する、走行距離シグナルが出力されるとき、ロードシグナルは人によって撃たれた回路1060からのアウトプットである、そして新しいデータがロードされる。

5) The number-of-display-data-bytes (words) buffer 1050 is a buffer for storing data defining the number of bytes (or words) of the next symbol to be displayed. When the data counter reaches 0, the number is read into the data counter.
示される次のシンボルのバイト(あるいはワード)の番号を定義してデータをストアすることに対して、 5) 「ディスプレイデータバイトの数」(単語)バッファ1050はバッファである。 データカウンターが0に達するとき、番号はデータカウンターに読み込まれる。

6) The address and number-of-data generation section 1100 generates the read start address and the number of bytes of the symbol to be displayed. Thus, it comprises a template 1110 provided for each frame for storing at least the read start position of the symbol displayed at the top stage of the display section in one frame, the read data amount, and a flag indicating whether or not a new symbol pattern is to be displayed.
6) アドレスと「データの数」世代セクション1100は読み取りスタートアドレスと示されるシンボルのバイトの番号を生み出す。 それで、それは1つのフレーム、読み取りデータ量と新しいシンボルパターンが示されるはずであるかどうか示しているフラグでディスプレイセクションのトップのステージにおいて示されて1110が、少なくともシンボルの読み取りスタートポジションをストアすることに対して、それぞれのフレームに提供したテンプレートを構成する。

7) The change-over switch 1160 is a switch of change-over means for changing information read from the display data ROM 1010 and information read from the image data RAM 1150. A change instruction is given by the game control unit 403 as described below. For the address of a specific symbol specified from the address counter, the memory to be accessed is changed by the change-over switch 1160 in response to the change instruction.
7) 変更オーバーが、インフォメーションを変えることに対して、意味する1160がスイッチである交替スイッチはディスプレイデータ ROM から1010を読み込んだ、そしてインフォメーションがイメージデータ RAM から1150を読み込んだ。 下に記述されるように、変化インストラクションがゲーム制御装置ユニット403によって与えられる。 アドレスカウンターから指定された特定のシンボルのアドレスのために、アクセスされるメモリは変化インストラクションに応えて交替スイッチ1160によって変えられる。

FIG. 6 is an illustration showing the template. As shown here, the template 1110 can comprise, for example, a stop mode showing a display stop state, an acceleration mode showing a rotating display state with acceleration, a constant speed rotation operation mode showing a rotating display state at a constant speed, and a decelerating mode showing a rotating display state with deceleration. In the stop mode, symbols do not move and the same symbol is updated every frame. As described below, when an operation start signal is accepted from a microprocessor 408, each display window makes the transition to the acceleration mode and the speed is accelerated until a predetermined symbol movement speed is reached. When the predetermined symbol movement speed is reached (or a given time has elapsed), the transition is made to the constant speed mode. When an operation stop signal is accepted from the microprocessor 408, the operation is decelerated at a predetermined deceleration speed. When a predetermined symbol movement speed is reached (or a given time has elapsed), the stop mode is entered.
図6はテンプレートを示すイラストである。 ここで見せられるように、1110缶が、例えば、含むテンプレート、ディスプレイ閉鎖音状態を示している閉鎖音モード、加速で交替しているディスプレイ国家を示している加速モード、と不変のスピードで交替しているディスプレイ国家を示している不変のスピードローテーションオペレーションモードと回転しているディスプレイを示している減速しているモードが減速で述べる。 閉鎖音モードで、シンボルが動かない、そしてシンボルがそうである同じがすべてのフレームを最新のものにした。 下に記述されるように、オペレーションスタートシグナルがマイクロプロセッサ408から受け入れられるとき、それぞれのディスプレイウインドウが加速モードに移行をする、そしてスピードはスピードがそうである動きが達した前もって決定されたシンボルまで速められる。 ‖前もって決定されたシンボル動きスピードが達せられるとき‖(あるいは所定のタイムが経過した)、移行‖不変のスピードモードに作られる‖。 オペレーション赤信号がマイクロプロセッサ408から受け入れられるとき、オペレーションは前もって決定された減速スピードで速度を落とされる。 ‖前もって決定されたシンボルの動きであるとき、スピードが達せられる‖(あるいは所定のタイムが経過した)、モードがそうである閉鎖音‖入る‖。

A data configuration example of a template table is shown in FIG. 6 (iv), wherein (a) denotes the read start position of the symbol displayed at the top stage of the display section in the display data ROM 1010 storing the displayed symbol. The read start position (a) indicates a bias value; when the start position for each symbol pattern stored in the display data ROM 1010 is assumed to be 0, the number of rasters from the start position to the read start position (number of rasters=total number of bytes of one symbol/16) is indicated. This makes it possible to determine at what position of the symbol display is to be started. Further, (b) denotes the number of display data bytes read in one frame.
テンプレートテーブルのデータコンフィギュレーション例が図6(iv)で示される、その中に(a)がシンボルの読み取りスタートポジションが示されたシンボルをしまっておいているディスプレイデータ ROM 1010でディスプレイセクションのトップのステージにおいて表示したことを示す。 ‖(a)が示す読み取りスタートポジション‖偏見値‖;‖パターンがディスプレイデータ ROM 1010にストアしたそれぞれのシンボルのためのスタートポジションが0であると考えられるとき、スタートポジションから読み取りスタートポジションへのラスターの数(ラスター = 1つのシンボル / 16のバイトの合計の数の数)は示される‖。 これは何のシンボルのポジションにおいてディスプレイが始動させられるはずであるか決定することを可能にする。 さらに、(b)が1つのフレームで読まれたディスプレイデータバイトの数を意味する。

Thus, the template stores the read start position and the number of data bytes for each frame. Symbols can be displayed as if they had rotated by shifting the read start position little by little for each template. The shift amount corresponds to the movement distance of the symbol display position for each frame. The rotation speed can be varied from one display section to another by providing the template for each display section.
それで、テンプレートはそれぞれのフレームのために読み取りスタートポジションとデータバイトの数をストアする。 それぞれのテンプレートのために少しずつ読み取りスタートポジションをシフトすることによって、(彼・それ)らが回転したかのように、シンボルが示されることができる。 シフト量はそれぞれのフレームのためにシンボルディスプレイポジションの動き距離に対応する。 それぞれのディスプレイセクションにテンプレートを提供することによって、スピードがそうであり得るローテーションは1つのディスプレイセクションからもう1(つ・人)まで変動した。

The address and number-of-data generation section 1100 further includes, as shown in FIG. 7, a symbol register 1210 for storing the start address for each symbol pattern and a symbol pointer 1200 serving as a pointer to the symbol register 1210. The symbol pointer 1200 points to the symbol at the top stage on each display window and is incremented according to the template contents. That is, when the flag indicates display of a new symbol pattern, the symbol pointer 1200 is updated so as to point to the next symbol. The symbol register 1210 holds the symbol pattern start address for each display order. For example, if the display order is defined to display in the symbol arrangement as shown in FIG. 9, the address for each symbol stored in the display data ROM 1010 is stored in the symbol register 1210 in relation to the symbol arrangement order.
アドレスと「データの数」世代セクション1100がさらに含む、図7に示されるように、それぞれのシンボルのためにスタートアドレスをストアするための1210が模造するシンボルレジスタと1200の一人前1つのシンボルポインタがシンボルへのポインタとして1210を示す。 シンボルポインタ1200はそれぞれのディスプレイウインドウの上にトップのステージにおいてシンボルを指し示して、そしてテンプレート内容に従って増加する。 すなわち、フラグが新しいシンボルパターンのディスプレイを示すとき、シンボルポインタ1200は次のシンボルを示すように最新のものにされる。 シンボルレジスタ1210はそれぞれのディスプレイオーダーのためにシンボルパターンスタートアドレスを持つ。 例えば、もし、図9に示されるように、ディスプレイオーダーがシンボル取り決めで表示するために定義されるなら、それぞれのシンボルのためのアドレスはシンボルアレンジメントオーダーとの関係でシンボルレジスタ1210を1010がしまっておかれるディスプレイデータ ROM にストアした。

As shown in FIG. 7, the address and number-of-data generation section 1100 reads the start address of the symbol pattern stored in the symbol register 1210 pointed to by the symbol pointer 1200 for each frame, looks up in the symbol template 1110, and adds the read start position and the symbol pattern start address, thereby generating the read start address. The number of bytes of the symbol to be displayed is the read data amount in the symbol template 1110.
図7に示されるように、アドレスと「データの数」世代セクション1100はパターンがシンボルポインタ1200によってそれぞれのフレームのために1210が指し示したシンボルレジスタにストアしたシンボルのスタートアドレスを読んで、シンボルでテンプレート1110年を調べて、そして、それによって読み取りスタートアドレスを生成して、読み取りスタートポジションとシンボルパターンスタートアドレスを加える。 示されるシンボルのバイトの数はシンボルテンプレート1110で読み取りデータ量である。

Next, a template processing procedure will be discussed with reference to FIG. 6, wherein a move pointer is provided to point to the template table position. The move pointer can be made of a counter for indicating the display template read position. It counts up in sequence with the display timing as a clock and when counting up to the last template, it returns to 0. The data read from the template table is temporarily accumulated in a temporary work area.
次に、テンプレートを処理しているプロシージャが図6に参照で論じられるであろう、その中に作動ポインタがテンプレートテーブルポジションを指し示すために供給される。 ディスプレイテンプレートが所定の位置を読んだことを示すことに対して、作動ポインタはカウンターから作られ得る。 それはディスプレイタイミングを時計として順序に重要である、そして最後のテンプレートまで数えるとき、それは0に戻る。 データはテンプレートからテーブルが一時的な仕事のエリアで一時的に蓄積されると読めた。

(1) After the power of the pachinko machine is turned on or when an instruction is received from the microprocessor, the display control unit 401 repeats reading of template SSDT0 (stop mode).
(1) pachinko の能力の後にマシンがオンにされる、あるいはインストラクションがマイクロプロセッサから受け取られるとき、ディスプレイ制御装置ユニット401は(モードを止めなさい)テンプレート SSDT0 の解釈を繰り返す。

(2) Upon acceptance of an operation start signal from the microprocessor, the template is set to SSDT1, template SSDT1 data is expanded, and the data expanded for the next frame is written into the temporary area.
(2)オペレーションスタートシグナルの受け入れの上にマイクロプロセッサから、テンプレートは SSDT1 にセットされる、テンプレート SSDT1 データが拡大される、そして次のフレームのために拡大されたデータは一時的なエリアに書き込まれる。

(3) Each time the frame is updated (namely, each time the display timing arrives), the template is set to SSDT2, SSDT3, . . . , and this sequence is repeated.
(3)フレームが(すなわち、ディスプレイタイミングが到着するそれぞれの時間)最新のものにされるたびに、テンプレートは SSDT2 、 SSDT3 、...にセットされる、そしてこの連続は繰り返される。

(4) Upon completion of the acceleration template process, the transition is made to the constant speed template process and this process is repeated in a similar manner (a loop of CNDT14 to CNDT0 is repeated).
(4)加速テンプレートプロセスの完成の上に、移行は絶え間がないスピードテンプレートプロセスにされる、そしてこのプロセスは類似の方法( CNDT0 への CNDT14 のループが繰り返される)で繰り返される。

Next, the display operation in FIG. 5 will be discussed.
次に、図5でのディスプレイオペレーションは論じられるであろう。

1. The address and number-of-data generation section 1100 refers to the template as described above, generates the and of the symbol to be displayed as a 1-frame table, stores the read start address in the display start position address buffer 1030, and stores the number of display data bytes in the number-of-display-data-bytes buffer.
‖1.テンプレートが上に記述されるように、生成する世代セクション1100が言及するアドレスと「データの番号」‖そして中に1フレームのテーブルとして展示されるシンボルについて、読み取りスタートアドレスをディスプレイスタートポジションアドレスバッファ1030にストアして、そしてディスプレイデータバイトの番号をストアする‖「ディスプレイデータバイトの数」バッファ‖。

2. The read start address and the number of display data bytes are loaded into the address counter and the data counter conforming to the display timing.
2.読み取りスタートアドレスとディスプレイデータバイトの番号はアドレスカウンターとディスプレイタイミングに従っているデータカウンターにロードされる。

3. In the current frame, the address and number-of-data-bytes generation section creates a table of data to be displayed in the next frame.
3.現在のフレームで、アドレスと「データバイトの数」世代セクションは次のフレームで見せられるためにデータのテーブルを作る。

4. The data counter 1040 and the address counter 1020 operate according to clocks and data is read from the memory according to the address indicated by the address counter 1020.
4.データカウンター1040とアドレスカウンター1020は時計に従って作用する、そしてデータがアドレスによればアドレスカウンター1020によって示されてメモリから読み込まれる。

5. The change-over switch 1160 operates so that data is normally read from the display data ROM 1010 and that to display image information output from the image processing unit 420 in place of a specific symbol, data is read from the image data RAM 1150.
5.、データが通常特定のシンボルの代わりにディスプレイデータ ROM 1010とそれからディスプレイイメージインフォメーションアウトプットまでイメージ処理ユニット420から読み取られるように、交替スイッチ1160は稼働する、データはイメージデータ RAM 1150からの読み物である。

Thus, the address generation section generates addresses, symbol data is read from the display data ROM 1010, and image information can be read from the image data RAM 1150 instead of a specific symbol.
それで、アドレス世代セクションはアドレスを生み出す、シンボルデータがディスプレイデータ ROM 1010から読み取られる、そしてイメージインフォメーションが特定のシンボルの代わりにイメージデータ RAM 1150から読み取られることができる。

As another configuration, the start address stored in the symbol
もう1つの形状、シンボルにストアされたスタートアドレスとして

register 1210 shown in FIG. 7 may be rewritten without providing the change-over switch 1160. In this case, the address assigned to the display data ROM 1010 and the address assigned to the image data RAM 1150 are made separate to prevent them from overlapping each other. For example, start address "A1" stored in the symbol register 1210 is held in another register provided and instead the start address of the image data RAM 1150 is held in the symbol register 1210. To restore to the former specific symbol, the held start address "A1" may be restored to the symbol register 1210. In this case, the address line from the address counter 1020 is connected to both the image data RAM 1150 and the display data ROM 1010. The image information input instead of a specific symbol can also be displayed in such a manner.
交替スイッチ1160を供給しないで、図7で見せられたレジスタ1210が書き直されるかもしれない。 この場合、アドレスは1010をディスプレイデータ ROM に割り当てた、そしてイメージデータ RAM 1150に割り当てられたアドレスは(彼・それ)らがお互いを重ねるのを阻止するために別にされる。 例えば、スタートアドレス「 A1 」がもう1つの供給されたレジスタをレジスタ1210が持たれるシンボルにしまっておいた、そしてその代わりにイメージデータ RAM 1150のスタートアドレスはシンボルレジスタ1210で持たれる。 前の特定のシンボルに、持たれたスタートアドレス「 A1 」を復旧することはシンボルレジスタ1210に回復させられるかもしれない。 この場合、アドレスカウンター1020からのアドレスラインはイメージデータ RAM 1150とディスプレイデータ ROM 1010両方に接続している。 特定のシンボルの代わりのイメージインフォメーションインプットは同じくこのような方法で示されることができる。

Next, the change time for displaying the image information output from the image processing unit 420 instead of a specific symbol will be discussed. The change time is the change timing specified for the change-over switch; in the embodiment, it is specified by the game control unit 403, but another control section may be provided for the purpose.
次に、特定のシンボルの代わりにイメージ処理ユニット420からイメージインフォメーションアウトプットを示すための変化タイムは論じられるであろう。 変化タイムは交替スイッチのために指定される変化タイミングである;具体化で、それはゲーム制御装置ユニット403によって指定される、しかしもう1つの制御装置セクションが目的に提供されるかもしれない。

To specify the change time, change detection means for detecting a specific condition being satisfied is provided and when the change detection means detects it, a change is made so as to display the image information output from the image processing unit 420 instead of a specific symbol.
変化タイムを指定するために、変化検出が、満足させられている特定の条件が提供されることを感じ取ることに対して、そして検出が意味する変更がそれを検出するとき、変更が特定のシンボルの代わりにイメージ処理ユニット420からイメージインフォメーションアウトプットを示すようにされることを意味する。

The following conditions may be predefined as the specific condition:
次の条件は特定の条件として前もって定められているかもしれない:

A first specific condition is satisfied when data is stored in the image data RAM 1150 after image processing by the image processing unit 420. In this case, the change detection means detects data being stored in the image data RAM 1150, then outputs a change instruction so as to display the image information output from the image processing unit 420 instead of a specific symbol. When the change instruction is output, for example, if instead of a specific symbol, such as the symbol "7" with the address A1 as the start address shown in FIG. 10, the address corresponding to the symbol "7" is specified, the change-over switch 1160 instructs data to be read from the image data RAM 1150. By predefining the condition, after an image is input, a change can be made to the image information provided by inputting a specific picture just after image processing.
データがイメージ処理ユニット420によってイメージ処理の後にイメージデータ RAM 1150にストアされるとき、最初の特定の条件が満足させられる。 この場合、検出がその時イメージデータ RAM 1150にストアされている、データを検出することを意味する変更は特定のシンボルの代わりにイメージ処理ユニット420からイメージインフォメーションアウトプットを示すように変化インストラクションを出力する。 変化インストラクションが出力されるとき、例えば、もし、シンボル「7」のような、特定のシンボルの代わりにアドレス A1 を見せられたスタートアドレスとして、図10で、シンボル「7」に対応しているアドレスが指定されるなら、交替スイッチ1160はイメージデータ RAM 1150からデータに読まれるよう指示する。 条件を predefining することによって、イメージが入力された後、変更がインフォメーションが、イメージ処理のすぐ後に特定の画像を入力することによって、提供したイメージにされることができる。

A second specific condition is as follows: An image change specification button 124 of specification means for specifying permission of changing the image information is further provided. The change detection means detects the time at which a permission instruction is given through the specification means. For example, after an image is input and the input image information is output from the print section 421, a player checks the image information as described above, then presses the image change specification button 124. In response to this, a change is made so as to display the image information output from the image processing unit 420 instead of a specific symbol, whereby the player can display the input image information whenever he or she wants it; the player can be much more conscious of taking part in a game and can enjoy playing the game.
2番目の特定の条件が次の通りである:仕様書の124が、イメージインフォメーションを変えることについてのパーミションを指定することに対して、意味するイメージ変化仕様書ボタンがさらに供給される。 検出が意味する変更は仕様書が意味するパーミションインストラクションが完全に与えられる時を発見する。 例えば、イメージが入力され、そしてインプットイメージインフォメーションが印刷セクション421から出力された後、上に記述されるように、プレーヤーがイメージインフォメーションをチェックして、それからイメージ変化仕様書ボタン124を押す。 ‖これに応えて、変更が特定のシンボルの代わりにイメージ処理ユニット420からイメージインフォメーションアウトプットを示すようにされる‖、‖それによって、彼あるいは彼女がそれを欲するときはいつでも、プレーヤーがインプットイメージインフォメーションを示すことができる‖;‖プレーヤーはゲームに参加することをよりずっと意識し得て、そしてゲームをすることを楽しむことができる‖。

A third specific condition is as follows: A plurality of types of symbols are displayed and controlled at a plurality of positions as image information. The game control unit 403 comprises determination means for determining whether or not a combination of the symbols displayed at the positions is a predetermined symbol combination. The change detection means detects the specific condition when the determination means determines that the combination of the symbols displayed at the positions is the predetermined symbol combination. For example, when three display windows exist, if as a predetermined symbol combination, the symbols displayed at the centers of the display windows are the same, a change can be made so as to read data from the image data RAM 1150. The same change may be made, when two of the three display windows are stopped and symbols are