United States Patent
合衆国特許
5,890,715
5,890,715
Gomez ,   et al.
‖ゴメス‖、‖およびその他‖。
April 6, 1999
1999年4月6日

Linkable pinball machine
リンク可能なピンボール・マシン

Abstract

アブストラクト

A pinball machine which can be electrically linked to other pinball machines to allow the machines to communicate. Features on the pinball machines are synchronized to make gameplay more attractive to players. Cooperative or competitive gameplay can be provided between the pinball machines, but achievement of goals on the two machines is synchronized to maintain similar gameplay on both machines at any particular time.
電気的にであり得るピンボール・マシンがマシンが伝達することを可能にするべき他のピンボール・マシンにリンクした。 ピンボール・マシンの上の特徴が gameplay をプレーヤーに対していっそう魅力的であるようにするために同期させられる。 協力的であるか、あるいは競争的な gameplay がピンボール・マシンの間に供給されることができる、しかし2つのマシンの上のゴールの達成がどんな特定の時にでも両方のマシンの上に類似の gameplay を保守するために同期させられる。


Inventors:
発明者:
Gomez; George A. (Evanston, IL); Uban; Thomas W. (Valparaiso, IN); Kopera; Thomas M. (Villa Park, IL)
ゴメス;ジョージ・A.(エヴァンストン、IL、); Uban ;トーマス・W.(バルパライソ、IN、); Kopera ;トーマス・M.(別荘パーク、IL)
Assignee:
譲受人:
Williams Electronics Games, Inc. (Chicago, IL)
ウィリアムズエレクトロニクスゲーム社(シカゴ、IL、)
Appl. No.:
出願。 番号:
984543
984543
Filed:
出願日:
December 3, 1997
1997年12月3日

U.S. Class:
合衆国分類:
273/118A; 273/121A; 273/119A
273 / 118A ;273 / 121A ;273 / 119A
Intern'l Class:
国際分類:
A63F 007/00
A63F 007/00
Field of Search:
サーチの分野:
273/118,119,121,122
273 / 118,119,121,122


References Cited [Referenced By]

文献が引用される[通り過ぎて参照される]
3582074
3582074
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273/121.
273 / 121。
5238248
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Aug., 1993
1993年8月
Gottlieb
Gottlieb
273/121.
273 / 121。

Primary Examiner: Chiu; Raleigh W.
主要な試験官: Chiu ;ローリー・W.。
Attorney, Agent or Firm: Rudnick & Wolfe, Kenaga, Esq.; Michael L.
弁護士、エージェントあるいは会社: Rudnick &ウォルフ、 Kenaga 殿;マイケル・L.。

Claims

特許請求の範囲


1. A pinball machine capable of being electrically connected to at least one similarly equipped pinball machine to permit cooperative and competitive interactive game play, said pinball machine comprising
1.同様に電気的に少なくとも1に関係していることができるピンボールマシンがピンボールマシンが協力的な、そして競争的な対話型のゲームプレー、上記のピンボール・マシンを含むことを認めることができるように装備した

a) a playfield on which a pinball may roll;
a) それの上にピンボールが回転するかもしれない playfield ;

b) means for player control of the pinball on said playfield;
b) 上記の playfield の上のピンボールのプレーヤー制御のための手段;

c) targets at which the pinball may be directed to score points or to achieve game objectives;
c) ピンボールがポイントを勝ち取ることか、あるいはゲーム目的を達成するために方向付けられているかもしれない目標;

d) a processor based control system including a game program to monitor game operation, monitor game play and compute player score, said game program permitting achievement of objectives on one of said pinball machines to influence gameplay on the other pinball machine, and vice versa;
d) ゲームオペレーションをモニターして、ゲームプレーをモニターして、そしてプレーヤースコアを計算するゲームプログラムを含めてのプロセッサベースの制御装置システム、当該のゲームプログラムが許すなら、目的の達成後に影響を与えるべき上記のピンボール・マシンの1つが、他のピンボール・マシンの上に、 gameplay する、そして逆もまた同様である;

e) said control system including interface means for electrically connecting said similarly equipped pinball machine(s) to said control system to allow the passage of information between the pinball machines.
e) ピンボール・マシンの間のインフォメーションの旅行を許す上記の制御装置システムへの電気的に当該の同様に設備が整っているピンボール・マシン(s)を結ぶためのインタフェース手段を含めての上記の制御装置システム。

2. The pinball machine of claim 1 wherein said interface means allows connection to more than one similarly equipped machine.
2.そこに上記のインタフェース手段が同様に1(人・つ)よりいっそう多くに接続を許すクレーム1のピンボール・マシンはマシンに装備させた。

3. The pinball machine of claim 1 wherein the interface means includes a UART serial interface.
3.そこにインタフェース手段が UART 直列インタフェースを含むクレーム1のピンボール・マシン。

4. A pinball machine according to claim 1 wherein said game program allows game players to cooperate to achieve a game objective.
4.ピンボール・マシンがそこに上記の獲物がプログラムするクレーム1によればゲーム目的を達成するためにゲームプレーヤーに協力することを許す。

5. A pinball machine according to claim 1 wherein said game program includes goals for which various objectives need to be completed, wherein completion of objectives on one machine results in completion of the objectives on any connected machine.
5.そこに当該のゲームプログラムが(そのために)種々の目的が完了される必要がある、そこに1つのマシンの上の目的の完成が(どれ・何・誰)の上にでも目的の完成をもたらすゴールを含むクレーム1によるピンボール・マシンがマシンを結んだ。

6. A pinball machine according to claim 1 wherein activation of certain features of the game by one player causes the game program to change the state of features of the game on at least one of said at least one other machines to the disadvantage of a game player on said at least one other machine.
6.ピンボール・マシンがそこに1人のプレーヤーによってのゲームのある特定の特集記事の起動が少なくとも1の上にゲームの特徴の状態を変えるべきゲームプログラムを起こすクレーム1によれば少なくとも1がゲームプレーヤーの不利への他のマシン後に少なくとも他の1つのマシンを示したと言った。

7. A method of playing a game on a plurality of similarly equipped pinball machines, each comprising:
‖7.、それぞれ、同様に設備が整っているピンボール・マシンの複数性の上にゲームをすることについての方法‖含む‖:‖

a) a playfield on which a pinball may roll;
a) それの上にピンボールが回転するかもしれない playfield ;

b) means for player control of the pinball on said playfield;
b) 上記の playfield の上のピンボールのプレーヤー制御のための手段;

c) targets at which the pinball may be directed to score points or to achieve game objectives;
c) ピンボールがポイントを勝ち取ることか、あるいはゲーム目的を達成するために方向付けられているかもしれない目標;

d) a processor based control system including a game program to monitor game operation, monitor gameplay and compute player score, said game program permitting achievement of objectives on one of said pinball machines to influence gameplay on the other pinball machine(s) and vice-versa;
d) プロセッサがゲームオペレーションをモニターして、 gameplay をモニターして、そしてプレーヤースコアを計算するゲームプログラムを含めて制御装置システムを、他のピンボール・マシン(s)の上に上記のピンボール・マシンの1つの上の目的の gameplay に影響を与える達成を認めている当該のゲームプログラムの基礎を置いた、そして逆もまた同様である;

said method comprising electrically connecting the control systems on said similarly equipped pinball machines whereby to allow the passage of information between the pinball machines.
‖電気的に上記の同様に設備が整っているピンボール・マシンの上に制御装置システムを結んでいる上記の方法を含むこと‖それによって‖ピンボール・マシンの間にインフォメーションの旅行を許すこと‖。

8. The method of claim 7 wherein the connection of said pinball machines comprises the connection of each machine to more than one other similarly equipped machine.
8.そこに上記のピンボール・マシンの接続が他の1つの同様に設備が整っているマシンよりいっそう多くにそれぞれのマシンの接続を構成するクレーム7の方法。

9. The method of claim 7, wherein the information passed between machines allows game players to cooperate to achieve a game objective.
9.そこにインフォメーションがマシンの間を通り抜けたクレーム7の方法はゲーム目的を達成するためにゲームプレーヤーに協力することを許す。

10. The method of claim 7 wherein said game program includes goals for which various objectives need to be completed, and wherein completion of objectives on one machine results in completion of the objectives on any connected machine.
10.そこに当該のゲームプログラムが(そのために)種々の目的が完了される必要があるゴールを含む、そしてそこに1つのマシンの上の目的の完成が(どれ・何・誰)の上にでも目的の完成をもたらすクレーム7の方法はマシンを結んだ。

11. The method of claim 7 wherein activation of certain features of the game by one player causes the game program to change the state of features of the game on at least one of said other pinball machines to the disadvantage of the other game player.
11.そこに1人のプレーヤーによってのゲームのある特定の特集記事の起動がゲームプログラムを上記の他のピンボール・マシンの少なくとも1の上のゲームの特徴の状態を他のゲームプレーヤーの不利に変えさせるクレーム7の方法。

12. A pinball machine capable of operating both in a first configuration wherein said pinball machine is electrically and physically separate from any similarly equipped pinball machine and a second configuration wherein said pinball machine is in electrical communication with at least one similarly equipped pinball machine to permit cooperative and competitive interactive game play, said pinball machine comprising:
12.そこに当該のピンボール・マシンが電気的に、そして物理的にどんな同様に設備が整っているピンボール・マシンからでも独立している、そしてそこに当該のピンボール・マシンが同様に少なくとも1で電気のコミュニケーションである2番目の形状がピンボールマシンが協力的な、そして競争的な対話型のゲームプレー、上記のピンボール・マシンを含むことを認めることができるように装備した共に最初の形状で稼働することができるピンボール・マシン:

a) a playfield on which a pinball may roll;
a) それの上にピンボールが回転するかもしれない playfield ;

b) means for player control of the pinball on said playfield;
b) 上記の playfield の上のピンボールのプレーヤー制御のための手段;

c) targets at which the pinball may be directed to score points or to achieve game objectives;
c) ピンボールがポイントを勝ち取ることか、あるいはゲーム目的を達成するために方向付けられているかもしれない目標;

d) a processor based control system including a game program to monitor game operation, monitor game play and compute player score, said game program permitting achievement of objectives on one of said pinball machines to influence gameplay on at least one other pinball machine connected thereto when in said second configuration;
d) ゲームオペレーションをモニターして、ゲームプレーをモニターして、そしてプレーヤースコアを計算するゲームプログラムを含めてのプロセッサベースの制御装置システム、他のピンボールマシンが当該の2番目の形状でいつそれに対して結んだ1時ごろに gameplay に影響を与えるべき上記のピンボール・マシンの1つの上に目的の達成を認めている当該のゲームプログラム;

e) said control system including interface means for electrically connecting said similarly equipped pinball machine(s) to said control system to allow the passage of information between the pinball machines.
e) ピンボール・マシンの間のインフォメーションの旅行を許す上記の制御装置システムへの電気的に当該の同様に設備が整っているピンボール・マシン(s)を結ぶためのインタフェース手段を含めての上記の制御装置システム。

13. A pinball machine according to claim 12 wherein said interface means allows connection to more than one other similarly equipped machine.
13.そこに上記のインタフェース手段が他の1つの同様に設備が整っているマシンよりいっそう多くに接続を許すクレーム12によるピンボール・マシン。

14. A pinball machine according to claim 12 wherein said game program includes goals for which various objectives need to be completed, wherein completion of objectives on one machine results in completion of the objectives on any connected machine.
14.そこに当該のゲームプログラムが(そのために)種々の目的が完了される必要がある、そこに1つのマシンの上の目的の完成が(どれ・何・誰)の上にでも目的の完成をもたらすゴールを含むクレーム12によるピンボール・マシンがマシンを結んだ。

15. A pinball machine according to claim 12 wherein activation of certain features of the game by one player causes the game program to change the state of the game on said at least one of said at least one other machines to the disadvantage of a game player on said at least one other machine.
15.そこに上にゲームの状態を変えるゲームプログラムが少なくとも1を示したプレーヤー目的が上ゲームプレーヤーの不利に少なくとも1他のマシンを示した(の・もの・人)によってのゲームのある特定の特集記事の起動が少なくとも他の1つのマシンを示したクレーム12によるピンボール・マシン。
Description

記述


BACKGROUND OF THE INVENTION
発明のバックグラウンド

The invention relates, generally, to pinball machines, and more particularly to an improved play feature for such games which is designed to foster and maintain player interest therein.
発明は、一般に、ピンボール・マシン、そしていっそう特にその中のプレーヤーの興味を促進して、そして維持するよう意図されるこのようなゲームのための改善されたプレー特集記事と関係をもつ。

A typical pinball game includes an inclined playfield which supports a rolling ball, a pair of flippers, a vertical backbox containing the game electronics and a variety of play features. The person who plays the game has control of flippers mounted on the playfield which, when activated by the player at the appropriate time, propel the pinball across the playfield. A typical object of pinball games is for the player to direct pinballs at selected play features or targets to score points. When a ball passes into an out hole, the ball is no longer accessible and another ball is propelled onto the playfield. The duration of the game is normally determined by the length of time that a certain predetermined number of balls can be kept in play.
典型的なピンボールゲームが回転するボールをサポートする傾いている playfield 、1足のフリッパー、ゲームエレクトロニクスといろいろなプレー特徴を含んでいる縦の backbox を含む。 ゲームをする人は、適切なタイムにプレーヤーによって作動させられるとき、 playfield の向こう側にピンボールを推進させる playfield の上にマウントされたフリッパーの制御を持っている。 ピンボールゲームの典型的な対象がプレーヤーがポイントを勝ち取るために pinballs を選択されたプレー特徴あるいは目標に向けるためにである。 ボールが口実の中に過ぎ去るとき、ホールに入れなさい、ボールはもうアクセス可能ではない、そしてもう1つのボールが playfield に推進させられる。 ゲームの持続時間は通常あるボールの前もって決定された数がプレーで保持されることができるタイムの長さによって決定される。

As will be appreciated, the success of a manufacturer's line of pinball games depends on its ability to attract players to its games. To attract players, it is necessary to provide new, exciting and challenging play features that test the player's skill in addition to entertaining the player.
正当に評価されるであろうように、ピンボールゲームの製造業者のラインの成功はプレーヤーをそのゲームに引き付けるその能力に依存する。 プレーヤーを引き付けるために、プレーヤーを楽しませることに加えて、プレーヤーの技能をテストする新しい、面白い、そして挑戦的なプレー特集記事を提供することは必要である。

Two or more players can be accommodated on a single playfield by playing in rotation, play passing from person to person each time a ball escapes from play. In multi-player situations there is clearly a drawback in that only one of the players is able to actively play the game at any one time.
ボールがプレーから逃れるたびに、2あるいはもっと多くのプレーヤーが人から人によってプレーを渡している回転でプレーすることによって、一つの playfield の上に収容されることができる。 マルチプレーヤーの状態にプレーヤーのたった1人がどんな時でも、一度に活発にゲームをすることが可能であるという点で明らかに欠点がある。

In the field of video arcade games, particularly motor racing simulations, it is well known for two or more units to be linked together in such a way that two or more people can play in the same game simultaneously, whereby symbols representing all players are represented on the screens of other players, allowing the players to interact as if, for example, in a real race. Thus multiple player games are created with the advantages that players are not kept waiting to actively play the game, and that more enjoyment is generated by the direct competition.
‖ビデオ・アーケードゲーム、特に運動神経のレースのシミュレーションのフィールドで、2あるいはもっと多くの人々が同時に同じゲームで遊ぶことができるほど方法で一緒にリンクされることは2でよく知られているあるいはもっと多くのユニットである‖、‖それによって、、例えば、本当のレースでであるかのように、すべてのプレーヤーを表しているシンボルがプレーヤーに相互作用することを許して、他のプレーヤーのスクリーンの上に表される‖。 それで多数のプレーヤーゲームがプレーヤーが活発にゲームをするのを待っている状態にされない、そしてもっと多くの楽しみが直接の競合によって生み出されるという利点で作られる。

The concept of linking two machines to allow several players to participate in a single game environment could not be applied directly to pinball machines, as ball movement on two machines clearly cannot be synchronized due to its chaotic nature.
2つのマシンの上のボールの動きが明らかにその混沌とした性質のために同期させられることができない(とき・から・につれて・ように)、数人のプレーヤーに一つのゲーム環境に参加することを許すために2つのマシンをリンクすることについてのコンセプトは直接ピンボール・マシンに適用されることができなかった。

SUMMARY OF THE INVENTION
発明のサマリー

The present invention provides a pinball machine which can be electrically coupled to at least one other pinball machine so that information can be shared between the two machines.
現在の発明は、インフォメーションが2つのマシンと共にされることができるように、電気的に少なくとも他の1つのピンボール・マシンにつながれることができるピンボール・マシンを供給する。

The present invention further provides a pinball machine which can be electrically connected to at least one other similar pinball machine, whereby information concerning the state of features of games being played on one of the machines can be transmitted to the other machine whereby affecting the gameplay on the other machines.
‖現在の発明はさらに電気的に少なくとも他の1つの類似のピンボール・マシンに接続し得るピンボール・マシンを供給する‖、‖それによってマシンの1つについてのプレーされているゲームの特徴の状態に関するインフォメーションが他のマシンに伝達されることができる‖それによって‖他のマシンの上に gameplay に影響を与える‖。

The present invention further provides a pinball machine which, when connected to another pinball machine, allows play to proceed on both pinball machines with gameplay features on each of the machines synchronized.
現在の発明はさらにマシンのそれぞれの上の gameplay 特徴を持っているピンボールマシンが同期させた、もう1つのピンボール・マシンに接続されるとき、プレーが両方ともの上に進むことを可能にするピンボール・マシンを供給する。

Throughout this description, the gameplay on a pinball machine is intended to mean any features of the pinball machine that affect the course of a game of pinball, once it is started on the machine. Thus activated features in a game would form part of the gameplay, as would the release of multiple balls, the moving of switches or the activation of solenoids. In contrast, the display of a score does not constitute gameplay, as displaying the score does not affect the course of a game.
この記述を通じて、ピンボール・マシンの上の gameplay はピンボールのゲームのコースに影響を与えるピンボール・マシンのどんな特徴でも意味するように意図される、かつてそれはマシンの上に始められる。 ゲームでのそれで活性化された特徴が gameplay の一部を構成するであろう、そして多数のボールのリリース、スイッチを動かすことあるいは solenoids の起動もそうするであろう。 それと対照的に、スコアを示すことはゲームのコースに影響を与えない(とき・から・につれて・ように)、スコアのディスプレイは gameplay を構成しない。

Pinball games generally have a system whereby different goals or feature rewards such as multiball play or extra ball bonuses can be achieved by hitting various targets at the right time and in the right sequence. When such goals are achieved, an associated light will normally light up (or go out) to indicate that the goal has been achieved. Completion of a set and/or completion of the same goal a certain number of times lead to the completion of a further goal, and so on up a hierarchy until an overall goal is achieved.
ピンボールゲームが一般にそれによって multiball プレーあるいは余分のボールボーナスのような異なったゴールあるいは特徴報酬が正しいタイムにそして正しい連続でヒットの種々の目標によって達成されることができるシステムを持っている。 このようなゴールが達成されるとき、関連づけられたライトがゴールが達成されたことを示すために通常つく(か、あるいはとまる)であろう。 全体的なゴールが達成されるまで、セットの完成そして/あるいはある特定数の時がそれ以上のゴールの完成に導く同じゴールなどの完成が階層を上げる。

When synchronizing gameplay between two machines on which players are competing against one another it would seem logical that a player on one machine achieving a goal on one machine, would not want this achievement to be synchronized with the achievement of the goal on another player's machine, as this would give the other player an unearned advantage.
それの上にプレーヤーがお互いと競争している2つのマシンの間に gameplay を同期させるとき、1つのマシンの上にゴールを達成している、1つのマシンの上のプレーヤーがこの達成が、これが他のプレーヤーに不当なアドバンテージを与えるであろう(とき・から・につれて・ように)、もう1人のプレーヤーのマシンの上にゴールの達成に同期させられることを望まないであろうことは論理的に思われるであろう。

However, if goals are not synchronized between machines, any other features that are synchronized between machines, such as the activation of multiball play, will not "fit in" with gameplay on the machine on which the feature was not initiated. This can be infuriating for the player who did not initiate the feature, particularly as he might not be in a position to make use of the feature with the current state of the game on his machine. For example, a multiball will clearly be far more advantageous when in a limited time high scoring mode, or after the achievement of a goal which increases the scoring value of targets.
しかしながら、もしゴールがマシンの間に同期させられないなら、 multiball プレーの起動のような、マシンの間に同期させられる他のいかなる特徴もそれの上に特徴が始められなかったマシンの上に gameplay で「適合しない」であろう。 これは、彼が彼のマシンの上にゲームの現在の状態で特徴を利用する立場にないかもしれない(とき・から・につれて・ように)、特に、特徴を始めなかったプレーヤーのために腹立たしくあり得る。 例えば、限定されたタイムの高いスコアリングモードで、あるいは目標のスコアリング価値を増やすゴールの達成の後にとき、 multiball が明らかにはるかにいっそう有利であるであろう。

Furthermore, if the state of the features on the playfields are all synchronized between linked machines, a much stronger sense of the link between the machines is felt, making the playing of linked games all the more exciting.
さらに、もし特徴の状態後に playfields がすべてリンクされたマシンの間に同期させられるなら、マシンの間のリンクのずっともっと強い感覚が、なおさら面白いつながれたゲームをすることをして、感じられる。

For these two reasons, the linking of features between machines, even in competitive modes of gameplay, is far more advantageous than keeping the completion of features separate.
これらの2つの理由のために、マシンの間の特徴を結びつけることは、 gameplay の競争的なモードでさえ、特徴の完成を別にしておくよりはるかにいっそう有利である。

Accordingly, it is a further object of the present invention to provide a pinball machine which can be linked to at least one other pinball machine such that the achievement of goals and the activation of different modes on one pinball machines initiates the same mode on the linked game.
したがって、それは、ゴールの達成と1ピンボール・マシンの上の異なったモードの起動がつながれたゲームに同じモードを始めるように、少なくとも他の1つのピンボール・マシンにリンクされることができるピンボール・マシンを供給するための現在の発明のそれ以上の対象である。

It is also an object of the present invention to provide linked pinball games where players on different machines can compete against one another to score points.
それは同じく異なったマシンの上のプレーヤーがポイントを勝ち取るためにお互いと競争することができるつながれたピンボールゲームを供給するための現在の発明の対象である。

It is also an object of the present invention to provide linked pinball games where players on different machines can cooperate to complete goals which might be very difficult or even impossible to achieve alone, such as the completion of a certain number of features in a limited time.
それは同じく異なったマシンの上のプレーヤーが限定された時に非常に難しいか、あるいはさらに単独で達成することが不可能で、ある特定数の特徴の完成のようであるかもしれないゴールを完了するために協力することができるつながれたピンボールゲームを供給するための現在の発明の対象である。

BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
図面の短い記述

The invention will be described with reference to the drawings in which:
発明はいずれで図面に参照で記述されるであろう:

FIG. 1 shows two pinball machines according to a first embodiment of the present invention.
図1は現在の発明の最初の具体化に従って2つのピンボール・マシンを見せる。

FIG. 2 shows a rear view of the two pinball machines of the first embodiment of the present invention.
図2が現在の発明の最初の具体化の2つのピンボール・マシンの後部ビューを示す。

FIG. 3 shows the electrical connection of the pinball machines shown in FIG. 1.
図3はピンボール・マシンの電気の接続が図1で見せられるのを見せる。

FIG. 4 shows a flowchart for game start up for the first embodiment of the present invention
図4が現在の発明の最初の具体化のためにゲームスタートアップのためにフローチャートを示す

FIGS. 5A and 5B show rear views of three pinball machines of two versions of a second embodiment of the present invention.
イチジク。 5A と 5B が現在の発明の2番目の具体化の2つのバージョンの3つのピンボール・マシンの後部ビューを見せる。

FIG. 6 shows the electrical connection of pinball machines according to the second embodiment of the present invention.
図6が現在の発明の2番目の具体化に従ってピンボール・マシンの電気の接続を示す。

FIG. 7 shows a flowchart for game start up for the second embodiment of the present invention.
図7が現在の発明の2番目の具体化のためにゲームスタートアップのためにフローチャートを示す。

FIG. 8 shows a flowchart illustrating how simultaneous activation of features can be achieved between machines according to the first embodiment of the invention.
図8はフローチャートがどのように特徴の同時の起動が発明の最初の具体化に従ってマシンの間に達成されることができるか例示しているのを見せる。

FIG. 9 shows a flowchart illustrating how simultaneous activation of features can be achieved between machines according to the second embodiment of the invention.
図9はフローチャートがどのように特徴の同時の起動が発明の2番目の具体化に従ってマシンの間に達成されることができるか例示しているのを見せる。

DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS
望ましい具体例の詳細な記述

FIRST EMBODIMENT
最初の具体例

A first embodiment of the present invention is shown in FIG. 1. Pinball games 10 and 20 are provided with playfields 102 and 202 and backboxes 103 and 203. The upper surfaces of the playfields are covered by a clear glass sheet. The playfield and the glass are inclined downwardly towards the front, or player end.
現在の発明の最初の具体化が図1で見せられる。 ピンボールゲーム10と20が playfields 102と202と backboxes 103と203を提供される。 playfields の上の表面は明確なガラス板によってカバーされる。 playfield とガラスは downwardly に前部、あるいはプレーヤー終わりの方に傾いている。

As in all standard pinball machines, the playfields have flippers 105 and 205 located close to the front end and operable by the user as well as components operated on impact by the pinball to propel the pinball in another direction. Sensors are also provided around the playfield to detect the path of the pinball and activate components appropriately, diverting the pinball.
すべての標準的なピンボール・マシンのように、 playfields は、もう1つの指示でピンボールを推進させるためにピンボールによって影響の上に操作されたコンポーネントと同様、ユーザーによって105と205がフロントエンドに近くて、そして使用可能で位置を定めたフリッパーを持っている。 センサーがピンボールのパスを発見して、そして、ピンボールの流れを変えて、適切にコンポーネントを作動させる playfield の周りに同じく供給される。

The backboxes 103 and 203 of the pinball machines have displays 104 and 204 which display information about the progress of the game, in particular the score achieved on each machine, each under the control of a microprocessor 151;152. Special video based features of the game are also displayed by the displays 104 and 204.
ピンボール・マシンの103と203が持っている backboxes はそれぞれのマシン、マイクロプロセッサ151;152の制御装置の下のそれぞれの上にゲーム、特にスコアの進歩についてのディスプレイインフォメーションが達成した104そして204を示す。 ゲームの特別なビデオベースの特徴が104と204で同じくディスプレイによって見せられる。

Pinball machines 10,20 according to the present embodiment are configured so that they can be arranged side by side as shown in FIG. 1, in the same orientation.
(彼・それ)らが、図1で、同じ方向づけに示されるように、並んで整えられることができるように、ピンボールマシン10,20が現在の具体化によれば構成を設定される。

The pinball machines may be mechanically connected to one another at the feet using one or more foot connecting plates 91. They may also be linked at the back or at the top of the back box. An add on marquee 90 can be located to provide an image or message straddling the backboxes of both machines 10 and 20 to provide further evidence of their linkage.
ピンボール・マシンは1(つ・人)あるいはそれ以上のフィートを連結しているプレート91を使っているフィートにおいて機械的にお互いに接続しているかもしれない。 (彼・それ)らは同じくバックにあるいは後方のボックスの頂上においてリンクされるかもしれない。 ‖イメージあるいは(彼・それ)らのリンケージのそれ以上の証拠を提供するためにマシン10と20両方の backboxes を広げているメッセージを提供するために上にマーキー90が位置を定められることができると付け足す‖。

Alternatively, the two machines 20 and 21, although electronically interconnected, could be placed in separate areas of a room. However, placing the two machines side by side is advantageous to allow players to know that the two machines are connected and to permit observation of overall gameplay.
代わりに、2つのマシン20と21は、電子的に相互に結び付けられるけれども、部屋の別のエリアに置かれることができた。 しかしながら、並んで2つのマシンを置くことはプレーヤーに2つのマシンが接続されていることを知って、そして全体的な gameplay の観察を認めることを許すために有利である。

The backboxes 103 and 203 contain the majority of the electronics of the pinball machines. In particular, as shown in FIG. 3, the backboxes contain microprocessor control systems 150 and 250. Each microprocessor control system contains a microprocessor 151;251 which controls the pinball machine and has control over an address and data bus 160;260, as well as all of the electromechanical features in the playfield, including playfield switches 162 and solenoids 164.
backboxes 103と203は大多数のピンボール・マシンのエレクトロニクスを含んでいる。 特に、図3に示されるように、 backboxes はマイクロプロセッサ制御装置システム150と250を含んでいる。 それぞれのマイクロプロセッサ制御装置システムがマイクロプロセッサ151を含んでいる;ピンボール・マシンをコントロールして、そして、 electromechanical のすべてと同様、160;260、が playfield で呼び物にするアドレスとデータ・バスの上に、 playfield を含めて制御を持っている251が162と solenoids 164を取り替える。

As is standard in pinball machines, a RAM 152,252 and a ROM 153, 253 are also connected to the address bus and the data bus on each machine providing software for the microprocessor to control the playfield features and the scoring mechanism, and providing writable memory to store the state of the game, high scores and other updatable information. The microprocessors 151;251 are also connected via the address bus and the data bus 160;260 to display units 104;204 on each of the back boxes which provide scoring information and/or video game features for players.
ピンボール・マシン、 RAM 152,252と ROM 153で標準的であるように、それぞれのマシンがマイクロプロセッサが playfield 特徴とスコアリング機構をコントロールするためにソフトウェアを提供して、そしてゲーム、高いスコアと他の更新可能なインフォメーションの状態をストアするために書き込み可能なメモリを供給することについて、253が同じくアドレスバスとデータ・バスに関係している。 151;251が同じくそうであるマイクロプロセッサはアドレスバスとデータ・バス160;260によってディスプレイユニットにプレーヤーにスコアリングインフォメーションそして/あるいはビデオゲーム特徴を提供する後方のボックスのそれぞれの上の104;204を結んだ。

As shown in FIG. 2, two openings 111, 112; 212, 212 are provided in the rear of the backboxes of each machine allows access to the electronic circuitry within. Each machine has two openings, one at each side of the rear of the backbox. When the two machines are located next to one another, two of the four openings will be next to one another.
図2、2オープニングに示されるように、111、112;212、212がマシンが中電子の電気回路にアクセスを許すそれぞれの backboxes の後部で供給される。 それぞれのマシンが2つのオープニング、 backbox の後部のそれぞれのサイドにおいての(の・もの・人)を持っている。 2つのマシンがお互いの隣りで位置しているとき、4つのオープニングの2つがお互いの隣りにあるであろう。

A cover plate may be provided to cover the openings which are not in use. When the plates are removed RS232 serial ports 155, 255 are exposed (FIG. 3) which form part of UART (Universal Asynchronous Receive/Transmit) interfaces 154 and 254 to link the address buses and data buses 160,260. Data can accordingly be received from and written to the RS232 ports 155, 255 under the control of microprocessors 151, 251.
表紙皿が使用中ではないあきをカバーするために供給されるかもしれない。 プレートが取り去られるとき、 UART (非同期のユニバーサルが受信して / 放送する)の一部を形成する露出した(図3)が154と254をインタフェースする155、255がそうである RS232 シリアルポートがアドレスバスとデータ・バス160,260をつなぐ。 マイクロプロセッサ151、251の制御装置の下の255、データがそれに応じて RS232 ポート155から受け取られて、そして(彼・それ)らに書かれることができる。

An RS232 cable 93 is provided to connect the RS232 ports on the two pinball machines, such that data can be transmitted and received by each machine. Serial communication between UART interfaces, containing a standard UART processor (eg. the 16550A) is very well known in the art of computers and linked arcade games as a means for sending data bidirectionally between machines. Details of how the UART interface is addressed, and data sent thereto can be found in many reference books for desktop computers, for example the Hardware Bible, Winn L. Rosch (1997).
データがそれぞれのマシンによって伝達されて、そして受け取られることができるように、 RS232 ケーブル93が2つのピンボール・マシンの上に RS232 ポートを結ぶために供給される。 ‖標準的な UART プロセッサを含んでいる UART インタフェースの間の連続的なコミュニケーション‖( eg. 16550A )‖大変上手にコンピュータの芸術とつながれたアーケードゲームでデータ bidirectionally をマシンの間に送るための手段として知られている‖。 UART インタフェースがアドレスされる、そしてそれに対して送られたデータがデスクトップコンピュータのために多くの参考文献で見いだされることができる方法の細部、例えばハードウェア聖書、 Winn L・ Rosch (1997)。

In other embodiments of the invention, the machines are connected by a parallel interface, ethernet or other network interfaces. The nature of the interface is not important to the invention as long as data can be transmitted bidirectionally.
発明の他の具体例で、マシンはパラレルインタフェース、イーサネットあるいは他のネットワークインタフェースによって結ばれる。 データが bidirectionally に伝達されることができる限り、インタフェースの性質は発明に重要ではない。

When each of the pinball machines is switched on, it attempts to communicate with the other pinball machine via the UART interfaces 154 and 254. If there is no RS232 cable linking the two pinball machines or the other machine is switched off, the attempt will fail and the machine will proceed to operate as a normal pinball machine providing the features of a game under the control of software stored in RAM 152 AND ROM 153.
ピンボール・マシンのそれぞれがスイッチを入れられるとき、それは154と254で UART インタフェースによって他のピンボール・マシンとコミュニケートしようと試みる。 もし2つのピンボール・マシンをリンクしている RS232 ケーブルがないか、あるいは他のマシンがスイッチを切られるなら、試みは失敗するであろう、そして、ソフトウェアの制御装置の下でゲームの特徴を供給している標準的なピンボール・マシンが152と ROM 153を RAM にストアした(とき・から・につれて・ように)、マシンは稼働することを次に行うであろう。

However, when the two RS232 ports are linked by a cable and both machines are switched on, the attempt to communicate will be successful. The microprocessors then communicate via the RS232 interfaces to identify the configuration of the other machine and assess compatibility. If the two machines are compatible, and can synchronize their game play, the two pinball machines will communicate while following a preset program as will be discussed hereinafter. If the two machines are of different types, they might synchronize attract mode features such as lights and sounds, and if totally incompatible, the machines will each independently follow a program similar to that followed if the RS232 cable were not present.
しかしながら、2つの RS232 ポートがケーブルによってリンクされ、そして両方のマシンがスイッチを入れられるとき、コミュニケートする試みは成功するであろう。 マイクロプロセッサは他のマシンの形状を識別して、そして互換性を算定するための RS232 インタフェースによってそれからコミュニケートする。 もし2つのマシンが互換性があって、そして(彼・それ)らのゲームプレーを同期させることができるなら、、以下に論じられるであろうように、あらかじめセットされたプログラムに従う間に、2つのピンボール・マシンはコミュニケートするであろう。 ‖もし2つのマシンが異なったタイプの(こと・もの)であるなら、(彼・それ)らはそうするかもしれない‖同期させる‖ライトと音のようなモード特徴を引き付ける、そしてもしまったく互換性がないなら、もし RS232 ケーブルが存在していなかったなら、マシンはそれぞれ独立して後に従われてそれに類似しているプログラムの後に続くであろう‖。

When a game is started on either machine 10;20, a message is sent by its microprocessor via the serial interface to the microprocessor on the other machine to prompt the other player to also start a game. The message can be in any format, as long as it can be unambiguously interpreted by the microprocessor on the other machine. For example, the message might comprise a unique "start" bit sequence, a unique code for identifying a feature on the pinball machine, one or more associated values, followed by a unique "end sequence".
ゲームがいずれかのマシン10;20の上に始められるとき、メッセージが他のプレーヤーに同じくゲームを始めるよう促すために他のマシンの上にマイクロプロセッサへのシリアルインタフェースによってそのマイクロプロセッサによって送られる。 メッセージはそれが明瞭にマイクロプロセッサによって解釈されることができると比べて同じぐらい他のマシンが十分などんなフォーマットにでもあることができる。 例えば、メッセージはユニークな「スタート」ビットの連続、ピンボール・マシンの上に特徴を識別するユニークなコード、1(人・つ)あるいはいっそう関連づけられた値、そしてその後に、ユニークな「終わりの連続」を含むかもしれない。

If a game is already being played on the second machine, the program running on the microprocessor on the second machine sends a message back to the first machine using the same protocol causing the microprocessor on the first machine, to commence an independent game on. If the second machine is in attract mode, and a game is not being played, game start up proceeds as shown in FIG. 4. The microprocessor on the second machine sends a message to the microprocessor on the first machine, causing a prompt to be shown on its display unit that the machine is waiting for a player on the other machine or to press both flipper buttons to start a solo game. The program then enters a loop which is escaped from if a game is not started on the second machine within a predetermined time or the player on the first machine presses both the flipper buttons. In these cases, the program on the first machine commences single player gameplay. The loop is also escaped when the player on the second machine starts a game. If the player on the second machine starts a linked game, a message is sent back to the first machine to indicate a linked game has been started and the programs on both machines commence linked mode gameplay.
もしゲームがすでに2番目のマシンの上にプレーされているなら、2番目のマシンの上にマイクロプロセッサの上を走っているプログラムは同じプロトコルを使っている最初のマシンへのメッセージをマイクロプロセッサを最初のマシンの上に、上に独立したゲームを開始させさせる。 もしマシンがある第2がモードを引き付け、そしてゲームがプレーされていないなら、図4に示されるように、ゲームスタートアップが進む。 2番目のマシンの上のマイクロプロセッサはそのディスプレイユニットの上にマシンが他のマシンの上にプレーヤーを待っているということを明らかにされることか、あるいは単独のゲームを始めるために両方の水かきボタンを押すためにマイクロプロセッサへのメッセージを最初のマシンの上に、プロンプトを起こさせる。 プログラムはそれから前もって決定された回の中で2番目のマシンに、もしゲームが始められないなら、逃れられるループを入力する、あるいは最初のマシンの上のプレーヤーは両方の水かきボタンを押す。 これらの場合、最初のマシンの上のプログラムは一人のプレーヤー gameplay を開始する。 2番目のマシンの上のプレーヤーがゲームを始めるとき、ループは同じく逃れられる。 もし2番目のマシンの上のプレーヤーがつながれたゲームを始めるなら、メッセージがつながれたゲームが始められたことを示す最初のマシンに返送される、そしてマシンが開始する両方ともの上のプログラムはモード gameplay をつないだ。

When the machines are linked, one of the two machines is determined to be the master and the other the slave. In this embodiment, identification numbers of all the machines taking part in the game are used to decide which machine is the master. Unique identification numbers are burned into the microprocessors of each machine. The machine with the lowest identification number, for example, is the master. However, there is no reason why another system should not be used; for example, the machine on which the game was started first could be determined to be the master.
マシンがリンクされるとき、2つのマシンの1つがマスターと他、奴隷、であると決定される。 この具体化で、ゲームに参加しているすべてのマシンの識別番号がいずれのマシンがマスターであるか決めるために使われる。 ユニークな識別番号がそれぞれのマシンのマイクロプロセッサの中に焼き付けられる。 最も低い識別番号を持っているマシンは、例えば、マスターである。 しかしながら、なぜもう1つのシステムが使われるべきではない;例えば、それの上にゲームが最初に始められたマシンがマスターであると決定されることができたかの理由がない。

Some events are driven by the master machine such as a game clock, monitoring the duration of the game and synchronizing events. When the master updates the game time clock, a message is sent from its microprocessor to the microprocessor of the slave machine via the serial interface to update the new clock value.
若干のイベントが、ゲームの持続時間をモニターして、そしてイベントを同期させて、ゲーム時計のようなマスターマシンによってドライブで打たれる。 マスターがゲームタイムレコーダーを最新のものにするとき、メッセージがシリアルインタフェースによって新しい時計値を最新のものにするためにそのマイクロプロセッサから奴隷マシンのマイクロプロセッサまで送られる。

In a simple implementation of this embodiment of the present invention, the number of points scored on each machine is transmitted between the two machines, whereby the player on each machine can see how he is doing relative to the other player without needing to look at the other machine. Whenever the score changes, a message is sent from the machine on which the points were scored to the other machine, so that the score is updated on both displays. This feature is therefore driven by both master and slave.
‖現在の発明のこの具体化の単純なインプリメンテーションで、それぞれのマシンの上の勝ち取られたポイントの数は2つのマシンの間に伝達される‖、‖それによって、他のマシンを見る必要がないで、それぞれのマシンの上のプレーヤーが彼が他のプレーヤーと比較してしている方法を見ることができる‖。 スコアが変化するときはいつでも、メッセージがそれの上にポイントが勝ち取られたマシンから他のマシンまで送られる、それでスコアは両方のディスプレイの上に最新のものにされる。 従ってこの特徴はマスターと奴隷両方によって促進させられる。

In an advantageous modification of this embodiment, messages are sent from one machine to the other machine when a certain feature on the machine is activated or when music or speech is started on that machine, so that appropriate action can be taken on the other machine, such as activating that feature or synchronizing the sound effects. A suitable mechanism for achieving this function using the UART interfaces on each machine is shown in FIG. 8.
この具体化の有利な修正で、メッセージが1つのマシンからあるマシンの上の特徴が活性化される、あるいは音楽あるいはスピーチがそのマシンの上に始められる他のマシンまで送られる、それで適切な行動がその特徴を活性化するか、あるいは音響効果を同調させるような他のマシンの上にとられることができる。 それぞれのマシンの上に UART インタフェースを使ってこの機能を達成するための適当なメカニズムが図8で見せられる。

When the feature is activated on one machine, a message is sent to the other machine containing data representing the feature activated. The UART transmits the message via the serial cable to the UART interface on the other machine. The UART interface on the other machine sends an interrupt to the processor on the other machine to alert it to the incoming message. The microprocessor on the other machine then reads in the message from the UART interface, and activates the feature identified therein.
特徴が1つのマシンの上に活性化されるとき、メッセージが特徴を表してデータを含んでいるマシンが始動させた他に送られる。 UART は他のマシンの上に UART インタフェースに連続的なケーブルによってメッセージを伝達する。 他のマシンの上の UART インタフェースは入ってくる主旨についてそれに警告するために他のマシンの上にプロセッサに割り込みを送る。 他のマシンの上のマイクロプロセッサはそれから UART インタフェースからのメッセージを読み込んで、そしてその中に識別された特徴を活性化する。

As in all modem pinball machines, various "shots" can be made on the pinball playfield by shooting the pinball up various ramps and hitting targets. Making certain shots puts the game into different modes, in which the shots have different effects. Making shots might simply give a player points or might activate features such as multiballs. Making a certain combination of shots will achieve a goal, and enables the attempt at the completion of further goals. This proceeds until the overall goal of the game is achieved, time is up, or the player runs out of balls to play. A specific example of such a game is described later.
すべてのモデムピンボール・マシンのように、種々の移動タラップを上にのぼってピンボールをシュートして、そして標的を打つことによって、種々の「ショット」がピンボール playfield の上に成功させられることができる。 ある特定のショットを成功させることはショットが異なった効果を持つ異なったモードにゲームを入れる。 ショットを成功させることはただプレーヤーにポイントを与えるかもしれないか、あるいは multiballs のような特徴を活性化するかもしれない。 あるショットのコンビネーションを作ることはゴールを達成するであろう、そしてそれ以上のゴールの完成への試みを可能にする。 ゲームの全体的なゴールが達成される、タイムがなくなっている、あるいはプレーヤーがプレーするためにボールを使い果たすまで、これは進む。 このようなゲームの個々の事例が後に記述される。

In a modification of the embodiment, when certain features on one machine are activated, such as multiballs, a message is sent to the other machine, which also activates the same feature. This gives a sense of the games being synchronized. However, shots being made on one machine, putting the game into a new state are not transferred to the other machine, as this would give the other player an undeserved advantage.
multiballs のような具体化、1つのマシンの上のある特定の特集記事が活性化される時、の修正で、メッセージが他のマシンに送られる、そしてそれは同じく同じ特徴を活性化する。 これは同期させられてゲームの感覚を与える。 しかしながら、これが他のプレーヤーに不相当のアドバンテージを与えるであろう(とき・から・につれて・ように)、新しい国家にゲームを入れて、1つのマシンの上にされているショットが他のマシンに移されない。

Synchronization is an important part of the invention. If the states of the two games are not synchronized, one player is left behind in the game. Features which are activated on his machine by the other player at a more advanced stage of the game can hinder rather than help the player to catch up, particularly if they do not fit into the pattern of play associated with a prior stage of the game. To an experienced pinball player, this incongruity between the state of his game and the activation of features such as multiball can be infuriating.
同時発生は発明の重要な部分である。 もし2つのゲームの州が同期させられないなら、1人のプレーヤーがゲームで後に残される。 ゲームのいっそう進歩したステージにおいて他のプレーヤーによって彼のマシンの上に活性化される特徴がもし(彼・それ)らがゲームの事前のステージと結び付けられたプレーのパターンにフィットしないなら、特に、追いつくべきプレーヤーに手を貸すよりむしろ妨げることができる。 経験豊かなピンボールプレーヤーに、彼のゲームの状態と multiball のような特徴の起動の間のこの不似合いは腹立たしくあり得る。

A further modification of the embodiment overcomes this problem. When a shot is made on one machine, and the state of the game changes (eg. the mode or the completion of a goal) a message is sent to the other machine detailing the event, and the equivalent event occurs on the other machine. The two machines are accordingly kept in the same state, and subsequent shots accordingly get the same score whichever machine they are made on. However, only the player on the machine on which the shot was made is awarded the associated points. Features such as multiball may or may not be activated on both machines, but if the fact that a multiball has been achieved on one machine affects further progression on that machine, a change of state is made on the other machine to ensure consistent play.
具体化のそれ以上の修正がこの問題を克服する。 ‖ショットが1つのマシンの上に成功させられ、そしてゲームの状態が変化するとき‖( eg. モードあるいはゴールの完成)‖メッセージがイベントを詳述している他のマシンに送られる、そして同等のイベントは他のマシンの上に起こる‖。 2つのマシンは同じ状態でそれに応じて保持される、そして、(彼・それ)らがどちらのマシンの上に作られるとしても、次のショットがそれに応じて同じスコアを得る。 しかしながら、ただそれの上にショットが成功させられたマシンの上のプレーヤーだけが関連づけられたポイントを与えられる。 multiball のような特徴が両方のマシンの上に活性化されるかもしれない、あるいはそうしてはならない、しかしもし multiball が1つのマシンの上に達成されたという事実がそのマシンの上にそれ以上の発展に影響を与えるなら、国家の変更が安定しているプレーを保証するために他のマシンの上にされる。

Thus, the game can be played competitively, both players only getting points for achieving their own shots, while still being synchronized as to modes of play and features. Thus both players, despite being in competition, can still work toward an overall goal together. This makes the game much more enjoyable to play, as the two players feel like they are playing in the same game, and synchronized features of the game occur at the same time. Furthermore, when a mode is entered in which there is a limited period of time to complete a set of goals, since both players enter the mode at the same time, they can cooperate to achieve the goals, making achievement much more likely. Both players might be identically awarded for achieving the goal or the award might be split according to who did the most to achieve the goal, for example by splitting the points according to the number of skill shots made.
両方のプレーヤーが、まだプレーのモードと特徴について同期させられる間に、ただ(彼・それ)ら自身のショットを達成することでポイントを得るだけであるという状態で、それで、ゲームは競争してプレーされることができる。 それで両方のプレーヤーが、競合であったにもかかわらず、一緒に全体的なゴールに向かってまだ働くことができる。 2人のプレーヤーが(彼・それ)らが同じゲームでプレーしているように感じる(とき・から・につれて・ように)、これは演奏するためによりずっと楽しいゲームをする、そしてゲームの同期させられた特徴が同時に存在する。 さらに、ゴールのセットを完了するタイムの限定された期間があるモードが入られるとき、両方のプレーヤーが同時にモードに入るので、(彼・それ)らは、達成をずっとますますありそうにして、ゴールを達成するために協力することができる。 ゴールを達成することに対して、両方のプレーヤーが同じく与えられるかもしれない、あるいは、例えばショットが作った技能の数に従ってポイントを分けることによって、賞はゴールを達成するためにスプリットが誰に従って最もそうしたということであるかもしれない。

According to a further envisaged modification of the embodiment, a shot achieved on one machine might have an effect on the score achieved on the other machine, or might influence the points awarded on the other machine for the next shot or the previous shot, while still maintaining synchronized gameplay. For example, if a shot were made on one machine, the points awarded might be cancelled or awarded to the other player if he performs a countermove within a certain time. This type of scoring system might be particularly suited to a game with a fighting or sport theme.
具体化のそれ以上の想像された修飾によれば、ショットがスコアが他のマシンの上に達成したマシンが効果を与えるかもしれない(の・もの・人)の上に目的を達するか、あるいは次のショットあるいは前のショットのために他のマシンの上に与えられたポイントに影響を与えるかもしれない、他方まだ保守することは gameplay を同期させた。 例えば、もしショットが1つのマシンの上に成功させられたなら、与えられたポイントはキャンセルされるか、あるいは、もし彼がある時間の内に countermove を行うなら、他のプレーヤーに授与されるかもしれない。 このタイプのスコアリングシステムが特に争いを持っているゲームあるいはスポーツ論題に適したかもしれない。

In a second embodiment of the invention, two or more pinball machines with the features of the first embodiment are linked together. Again, the machines can either be side by side or distributed over a wider area, while still being electrically connected. While this embodiment includes the case where only two machines are connected, the following description will predominantly refer to cases with three or more machines to emphasize the differences between this embodiment and the first embodiment.
発明の2番目の具体化で、2あるいはもっと多くの最初の具体化の特徴を持っているピンボールマシンがつながれる。 再び、マシンはあるいは並んでいるあるいは、まだ電気的に接続されている間に、より広いエリアに散布されることができる。 この具体化がたった2つのマシンが接続されているケースを含む間に、次の記述はこの具体化と最初の具体化の間の相違を強調するために3あるいはもっと多くのマシンで主にケースを参照するであろう。

A plurality of machines of this embodiment are connected together via serial interfaces as in the first embodiment. However, according to this embodiment, the transmit and receive lines of the serial interfaces are arranged in a ring as shown in FIG. 6. This might be physically achieved by actually connecting the two ports on each machine in a ring as shown in FIG. 5A, one port being used to receive data and one being used to transmit data. Alternatively, a single port could be used on each machine as shown in FIG. 5B, and appropriately wired cables could achieve the necessary circuit arrangement. Signals are transmitted from the output of one serial port on a first pinball machine to the input of the serial port of a second machine. If there is a third machine, the output of the serial port of the second machine is transmitted to the input of the serial port of a third machine. This carries on in a loop until the output of a serial port of a machine is connected to the input of the serial port of the first machine.
この具体化のマシンの複数性が最初の具体化のようにシリアルインタフェースによって一緒に接続されている。 ‖しかしながら、この具体化によれば‖、‖図6に示されるように信号を送って、そしてインタフェースがリングで整えられるという直列の方針を受け取る‖。 図に示されるように、これはリングでそれぞれのマシンの上に実際に2つのポートを結ぶことによって、物理的に達成されるかもしれない。 5A 、データを伝達するために使われてデータと1(人・つ)を受け取るために使われている1つのポート。 代わりに、図に示されるように、一つのポートがそれぞれのマシンの上に使われることができた。 5B と適切に配線されたケーブルが必要な回路取り決めを達成することができた。 シグナルが最初のピンボール・マシンの上の1つのシリアルポートのアウトプットから2番目のマシンのシリアルポートのインプットまで伝達される。 もし3番目のマシンがあるなら、2番目のマシンのシリアルポートのアウトプットは3番目のマシンのシリアルポートのインプットに伝達される。 マシンのシリアルポートのアウトプットが最初のマシンのシリアルポートのインプットに接続するまで、こちらはループで続けて行く。

As mentioned above, each machine on the ring is identified by a unique identifier burned into the microprocessor chip. In modifications of this embodiment of the invention, the identifier is stored in other ways, for example in a configuration of switches.
上記のとおり、リングの上のそれぞれのマシンがマイクロプロセッサチップの中に燃やされたユニークな認証者によって識別される。 発明のこの具体化の修正で、認証標識は他の方法で、例えばスイッチの形状にストアされる。

Messages are sent over the UART interfaces 154, 254 and 354 from game to game in order to communicate and coordinate gameplay between the pinball machines. In this embodiment, messages will normally also incorporate the identification numbers of the machine originating the message. It should be noted that identification numbers might also be incorporated in the messages according to the first embodiment so that software for machines according to the first and second embodiments can be kept identical. Tables are set up in the RAMs 152, 252 and 352 on each machine storing data about the identification numbers of each of the machines. When a pinball machine on the ring is switched on, the microprocessor on that machine sends a broadcast message to the other machines on the ring, giving its identification code. When an identifier is received by a machine, the machine adds it to its table of machines on the ring, for use in receiving from and sending messages to that machine.
メッセージがゲームからコミュニケートして、そしてピンボール・マシンの間に gameplay を調整するためのゲームまで154、254と354で UART インタフェースに関して送られる。 この具体化で、メッセージが通常同じく主旨を創作してマシンの識別番号を含むであろう。 マシンのためのソフトウェアが最初そして2番目の具体例によれば同一にしておかれることができるように、識別番号が同じく最初の具体化に従ってメッセージに取り入れられるかもしれないことは指摘されるべきである。 テーブルがマシンのそれぞれの識別番号についてのデータをストアしているそれぞれのマシンの上にラムズ152、252そして352で準備される。 リングの上のピンボール・マシンがスイッチを入れられるとき、そのマシンの上のマイクロプロセッサは、その身分証明書コードを与えて、リングの上に他のマシンへのブロードキャストメッセージを送る。 認証標識がマシンによって受け取られるとき、そのマシンへのメッセージをから受信して、そして送ることにおいて、マシンはリングの上に、使用のためにマシンのそのテーブルにそれを加える。

Four types of message are sent over the serial ports:
メッセージの4つのタイプがシリアルポートの上に送られる:

1. Protocol maintenance message.
1.プロトコルメンテナンスメッセージ。

2. Broadcast messages are sent to all machines.
2.ブロードキャストメッセージがすべてのマシンに送られる。

3. Game specific messages are sent to all machines of the specified game type.
3. Game 特定のメッセージが指定されたゲームタイプのすべてのマシンに送られる。

4. Targeted messages are sent to a specific machine, where they are processed. Machines which receive a message not targeted to them only forward the message.
4. Targeted メッセージが特定のマシンに送られる、そしてそこで(彼・それ)らは処理される。 メッセージが(彼・それ)らに対象を定めなかった受信するマシンがただメッセージを転送するだけである。

When one machine sends a message to another machine via the serial interface, the message is passed from the Transmit serial terminal being used on each machine to the Receive serial terminal on the next machine. If the microprocessor on the receiving machine does not recognize the identification code stored in the message of the intended recipient, it passes the message on to the next machine in the ring in the same manner. This proceeds until the target machine receives the message or the message returns to the sending machine. Messages sent to multiple machines are always passed to the next machine until the originating machine receives its own message.
1つのマシンがシリアルインタフェースによってもう1つのマシンへのメッセージを送るとき、メッセージは次のマシンの上にそれぞれのマシンの上に使われている Transmit 連続的なターミナルから Receive 連続的なターミナルまでパスする。 もし受信しているマシンの上のマイクロプロセッサが所期の受取人のメッセージにストアされて身分証明書コードを認識しないなら、それは同じ方法でリングで次のマシンの上にメッセージを渡す。 目標マシンがメッセージを受け取る、あるいはメッセージが送信しているマシンに戻るまで、これは進む。 出発点のマシンがそれ自身のメッセージを受け取るまで、多数のマシンに送られたメッセージが常に次のマシンに渡される。

This hardware/software mechanism provides the means to coordinate effects and gameplay, such as lights and activation of solenoids and switches simultaneously on any or all machines in the ring. It also allows the coordination of competitive or cooperative game play between two or more machines. It provides the communication path to allow data base information such as high scores and audits to be consistently maintained on all machines in the ring, or distributed from a master machine to slave machines if such an architecture is used. It also provides the ability for one machine to access the database information of all other machines on the ring.
このハードウェア / ソフトウェアメカニズムは効果と、ライトのような、 gameplay と solenoids の起動を調整する手段を提供して、そしてリングで(どれ・何・誰)あるいはすべてのマシンの上にでも同時に乗り換える。 それは同じく2あるいはもっと多くのマシンの間の競争的であるか、あるいは協力的なゲームプレーの調整を許す。 それは高いスコアと監査のようなデータベースインフォメーションにリングですべてのマシンの上に首尾一貫して保守されるか、あるいは、もしこのようなアーキテクチャが使われるなら、マスターマシンから奴隷マシンまで分配されることを許すためにコミュニケーションパスを供給する。 それは同じく1つのマシンがリングについてのすべての他のマシンのデータベースインフォメーションにアクセスする能力を提供する。

Two machines of the same game type can coordinate linked game play and attract mode effects. Two machines of dissimilar types which use the same interface and protocol can coordinate attract mode effects such as commencement of sound and lights.
同じゲームタイプの2つのマシンがつながれたゲームプレーを調整して、そしてモード効果を引き付けることができる。 同じインタフェースと缶が調整するプロトコルを使う似ていないタイプの2つのマシンが音とライトの卒業式のようなモード効果を引き付ける。

The start up procedure for games according to this embodiment is shown in FIG. 7. When a game is started on one machine, a broadcast message is sent to all other machines of the same type in the ring on which nobody is presently playing to prompt them to start a linked game. In this embodiment, the game starts when a predetermined time expires from the first player starting a game, or when all the games which could join in the linked game have joined. In this way, several people may join the same game rather than the two people who could play according to the first embodiment.
ゲームのためのスタートアッププロシージャはこの具体化によれば図7で示される。 ゲームが1つのマシンの上に始められるとき、ブロードキャストメッセージがそれの上に誰も(彼・それ)らにつながれたゲームを始めるよう促すために現在プレーしていないリングで同じタイプのすべての他のマシンに送られる。 この具体化で、前もって決定された回がゲームを始めている最初のプレーヤーから期限が切れるとき、あるいはつながれたゲームに参加することができたすべてのゲームが交わったとき、ゲームは始まる。 このようにして、数人の人々が最初の具体化に従ってプレーすることができた2人の人々よりどちらかと言うと、同じゲームに参加してもよい。

As in the first embodiment, features can be linked between pinball machines as shown in FIG. 9. A similar system is used to inform other machines that a feature has been activated to that used in the first embodiment. However, messages are sent from machine to machine informing each machine of the activated feature until the message returns to the first machine which does not pass it on. While FIG. 9 shows all of the machines activating the feature, modifications are envisioned in which only certain of the other machines activate the feature. For example, in a teamplay situation, described later, only members of the same team might get the feature activated.
最初の具体化のように、図9に示されるように、特徴がピンボール・マシンの間に結びつけられることができる。 類似のシステムがそれが最初の具体化で使った特徴が活性化された他のマシンに影響するために使われる。 しかしながら、メッセージがそれを伝えない最初のマシンに戻るまで、メッセージが活性化された特徴のそれぞれのマシンに影響して機械から機械によって送られる。 図9がマシンのすべてが特徴を活性化しているのを見せる間に、ただ他のマシンのいくつかだけが特徴を活性化する修正が想像される。 例えば、後に記述された teamplay 状態で、ただ同じチームのメンバーだけが特徴が活性化されるようにするかもしれない。

The synchronization of balls according to either of the two embodiments can be achieved in several ways. The players on each machine might have a predetermined number of balls, which commence when a previous ball is lost, as in standalone pinball machines. This method has the disadvantage that the player who loses his balls quickest might finish a long time before the other player. Furthermore, he would only be playing in the low scoring early part of the game, which would be less satisfying.
ボールの同時発生は2つの具体例のいずれかによればいくつかの意味で達成されることができる。 それぞれのマシンの上のプレーヤーは前もって決定された数のボールを持っているかもしれない、そしてそれは、前のボールが、スタンドアローンのピンボール・マシンのように、失われるとき、始まる。 この方法は最も速く彼のボールを失うプレーヤーが他のプレーヤーの長い時前に終えるかもしれない不利を持っている。 さらに、彼はただゲームの低いスコアリング早い部分でプレーしているだけであるであろう、そしてそれはそれほど満足ではないであろう。

Alternatively, each player could play with a predetermined number of balls, but release of the balls could be synchronized, so that a player losing his ball before another player only has to wait a short period for his next ball. This would allow a poorer player to take part in later stages of the game where more goals have been achieved.
代わりに、それぞれのプレーヤーが前もって決定された数のボールと遊ぶことができた、しかしボールのリリースが同期させられることができた、それでもう1人のプレーヤーの前に彼のボールを失っているプレーヤーがただ短い時期彼の次のボールを待ちさえすればよい。 これはもっと貧しいプレーヤーにもっと多くのゴールが達成されたゲームの後のステージに参加することを許すであろう。

A third alternative is for each pinball game to be of a set time duration, control of the ball being lost after the end of a set period. During this period, the player is given a new ball to launch into the play area each time a ball is lost. However, losing a ball has the negative effect of deactivating certain features and/or delaying his opportunity to score more points.
3番目の選択肢はそれぞれのピンボールゲームがセットの(こと・もの)であるためにタイム持続時間、セットピリオドの終わりの後に失われているボールの制御である。 この期間に、ボールが失われるたびに、プレーヤーはプレー分野を始めるために新しいボールを与えられる。 しかしながら、ボールを失うことはある特定の特集記事の効力をなくして、そして/あるいはもっと多くのポイントを勝ち取る彼の機会を延期する否定的な効果を持つ。

Games may also be split into separate periods such as two halves or four quarters. Between these periods the player might be given a rest period or the game might enter a special mode in which special features are available to add variety to the game. For example, the player might be given a short period in which to perform as many actions as possible, or repeat an action as many times as possible.
ゲームが同じく2つの半分のような別の期間あるいは4つのクォーターに分けられるかもしれない。 これらのピリオドの間にプレーヤーは休憩時間を与えられるかもしれない、あるいは獲物は特別な特徴がゲームに多様を加えるためにアクセス可能である特別なモードに入るかもしれない。 例えば、プレーヤーは可能な限り同じぐらい多くの行動を行う短い期間を与えられるかもしれない、あるいは、可能であると同じように、多くの回数として訴訟を繰り返しなさい。

The "set duration" mode of play described for multi-player games may also be available in single player games, if desired.
もし切望されるなら、マルチプレーヤーのゲームのために記述されたプレーの「セット持続時間」モードは一人のプレーヤーゲームで同じく利用可能であるかもしれない。

If the game is operated on a timed basis, players may earn an extra period of time by achieving a certain score, in the same way that extra balls are often provided for obtaining a certain score when playing certain current pinball games.
もしゲームが時間を測定された基礎の上に操作されるなら、ある特定の現在のピンボールゲームをするとき、プレーヤーがあるスコアを得てあるスコアを達成することによって、同じように余分のボールがしばしば(そのために)供給されるタイムの余分の期間を得てもよい。

In all the above embodiments, the game is played between players competitively, each player trying to score more points in the allotted time or the allotted number of balls. However, modifications of all the above embodiments are provided in which the game is played cooperatively between players, players helping each other to achieve high scores.
それぞれのプレーヤーが割り当てられたタイムあるいはボールの割り当てられた数でもっと多くのポイントを勝ち取ろうとするという状態で、すべての上記の具体例で、ゲームは競争してプレーヤーの間にプレーされる。 しかしながら、ゲームがプレーヤー、お互いが高いスコアを達成するのを手伝っているプレーヤーの間に協力的にプレーされるすべての上記の具体例の修正が提供される。

Embodiments are envisaged in which a set of goals is provided which, if completed, awards a free game. It could be very difficult for one player alone to complete the goals, but if each player works together to complete all of the goals, a free game can be won.
もし完了されるなら、自由なゲームを与えるゴールのセットが供給される具体例が想像される。 1人のプレーヤーだけがゴールを完了することは非常に難しくあり得た、しかしもしそれぞれのプレーヤーがゴールのすべてを完了するために一緒に働くなら、自由なゲームが勝たれることができる。

If the game has a scoring system whereby a low number of points is scored and a tie is feasible, a timed sudden death round, or an extra ball can be provided for each player, during which the first player to score enough points to beat the opponent wins. If the time expires, or player's ball leaves the field of play, the game is over.
もしゲームがそれによって低い多くのポイントが勝ち取られる、そしてタイが実行可能であるスコアリングシステムを持っているなら、時間を測定されたサドンデスラウンド、あるいは余分のボールがそれの間に対抗者を破るのに十分なポイントを勝ち取る最初のプレーヤーが勝つそれぞれのプレーヤーに提供されることができる。 もし時が期限が切れるかか、あるいはプレーヤーのボールがプレーのフィールドを残すなら、ゲームは終わっている。

In further modifications of the above embodiments, a tournament option is provided whereby multiple games played over a certain predefined period between two or more players contribute to a tournament score. Players taking part in a tournament are allotted an identifier so that they can be individually identified and games played by one player over a prolonged period can all be made to contribute to his tournament score.
上記の具体例のそれ以上の修正、それによって多数のゲームが2の間にある前もって定められた期間にわたってプレーした、あるいはもっと多くのプレーヤーがトーナメントスコアに貢献するオプションが用意されるトーナメントで。 (彼・それ)らが個々に識別されることができ、そして長期の期間にわたって1人のプレーヤーによってプレーされたゲームがすべて彼のトーナメントスコアに貢献させられることができるように、トーナメントに参加しているプレーヤーが認証標識を充当される。

In further modifications of the above invention, gameplay is linked but not synchronized, and different features are activated on each of the games. In competitive modes of play according to these modifications, activating positive features on one machine might deactivate positive features, activate negative features and/or decrease the score on any other connected machines.
上記の発明のそれ以上の修正で、 gameplay が結びつけられて、しかし同期させられない、そして異なった特徴がゲームのそれぞれの上に活性化される。 プレーの競争的なモードでこれらの修飾によれば、1つのマシンの上に積極的な特徴を活性化することは確かな特集記事の効力をなくして、否定的な特集記事を活性化して、そして/あるいは他のいかなる接続されたマシンの上にでもスコアを減少させるかもしれない。

In further modifications of the above embodiment, teamplay is provided, whereby the points of two or more players are added together to give a team score. The team would normally be playing against a team of the same size on other linked machines. Full cooperation between players in the team would then be possible, and special features could be provided requiring players on cooperating machines to perform the same or different shots contemporaneously, whereby to achieve a goal. For example, in a game with a sport theme, one player might make a "pass" shot, and the other player makes a "shoot" shot, whereby completing a goal.
上記の具体化のそれ以上の修正で、 teamplay が供給される、それによって2あるいはもっと多くのプレーヤーのポイントはチームにスコアを与えるために合計される。 チームは通常他のリンクされたマシンの上に同じ大きさのチームと試合しているであろう。 ‖チームでのプレーヤーの間の完全な共同がその時可能であるであろう、そして特別な特徴が協力しているマシンの上のプレーヤーに、 contemporaneously に、同じであるか、あるいは異なったショットを行うように要求して供給されることができた‖それによって‖ゴールを達成すること‖。 ‖例えば、ゲームでスポーツ論題で、1人のプレーヤーが「パス」ショットを成功させるかもしれない、そして他のプレーヤーは打たれた、「新芽」を作る‖それによって‖1ゴールを完了する‖。

There follows an example of a game according to either of the embodiments described above which demonstrates game play objectives for a linked basketball game known as NBA Fastbreak and manufactured by Williams Electronics Games Inc.
つながれたバスケットボールゲームのためにゲームプレー目的を証明する上に記述された具体例のいずれかによればウィリアムズ Electronics ゲーム社によってNBA Fastbreak として知られて、そして生産されたゲームの例が次に続く。

The main playfield of this game has left, center and right ramps, which, when a ball is propelled up them, activate a basket feature on the backbox display, and return the ball to the playfield. A left loop and a right loop are provided which allow the ball into a separate "In the paint" area under certain circumstances. A set of Bumpers can also be reached by sending a ball up the right loop or when a ball is propelled into play. Various targets are situated around the main playfield. Hitting the pinball up one of the three ramps or around one of the two loops constitute the five main shots of the game.
このゲームの主な playfield は移動タラップを去って、真中に置いて、そしてまっすぐにした、そしてそれは、ボールが(彼・それ)らの上に推進させられるとき、 backbox ディスプレイの上にバスケット特徴を活性化して、そして playfield にボールを返す。 ‖ボールを許す左のループと正しいループが提供される‖中に‖「ペイントで」ある特定の状況の下のエリアを切り離す‖。 バンパーのセットが同じく、ボールを正しいループの上に送ることによって、あるいはボールがプレーの中に推進させられるとき届かれることができる。 種々の標的が主な playfield の周りに位置させられる。 ピンボールアップに達して、3つの移動タラップの1つあるいは2つのループのおよそ1がゲームの5つの主なショットを構成する。

A single player game is started, and the player is prompted on the display 104;204 to select his team. The player can use the flippers to cycle through a number of available teams.
一人のプレーヤーゲームが始められる、そしてプレーヤーはディスプレイ104;204の上に彼のチームを選択するよう促される。 プレーヤーは多くの利用可能なチームを巡回するためにフリッパーを使うことができる。

A "SHOOT" button is provided on the front of the machine to launch the ball, and when this is pressed the selected team is locked in place. Each team has an associated current high score. If the player beats that score during their game, they will be asked to enter their initials and their score will replace the current high score for that team.
「撮影」ボタンが舞踏会を始動するマシンの前部の上に供給される、そしてこれが迫られるとき、選択されたチームは決まった場所に固定して動けなくされる。 それぞれのチームが関連づけられた現在の高いスコアを持っている。 もしプレーヤーが(彼・それ)らのゲームの間にそのスコアを破るなら、(彼・それ)らは(彼・それ)らのイニシャルを入力するように頼まれるであろう、そして(彼・それ)らのスコアはそのチームのために現在の高いスコアに取って代わるであろう。

Scores are representative of a basketball game. Each basket shot during normal play scores 1, 2, or 3 points depending on the situation. In addition to points, good players will also collect "CHAMPIONSHIP RINGS". One ring is collected each time all six of the main goals are completed and the player wins a "TROPHY MULTIBALL" round described below. In terms of score comparisons, rings are more significant than points (e.g. 1 ring 100 points beats 0 rings 150 points).
スコアはバスケットボールゲームにとって代表的である。 標準的なプレーの間にシュートされたそれぞれのかごが状態に依存して1、2、あるいは3ポイントを勝ち取る。 ポイントのほかに、良いプレーヤーが同じく「チャンピオンシップリング」を集めるであろう。 すべての主なゴールの6つが完了され、そしてプレーヤーが下に記述された「トロフィー MULTIBALL 」ラウンドに勝つたびに、1つのリングが集められる。 スコア比較に関して、リングがポイントよりいっそう重要である(例えば100ポイントが150ポイント0の環を破る1つの輪)。

The overall goal of the game is to compete for the high score for each of the teams and to complete the six main goals, described hereafter, to play a special mode called "TROPHY MULTIBALL". The goal is then to win at "TROPHY MULTIBALL" to collect "CHAMPIONSHIP RINGS" and to be the Most Valuable Player (M.V.P.). The M.V.P. is the last player to complete the six main goals and to win "TROPHY MULTIBALL". The initials of the current M.V.P. are shown during attract mode and during game play on the dot matrix display.
ゲームの全体的なゴールはチームのそれぞれのために高いスコアのために競争して、そして今後記述された6の主なゴールを完了すること、「トロフィー MULTIBALL 」と呼ばれる特別なモードでプレーすることである。 ゴールはそれから「チャンピオンシップリング」を集めて、そして最優秀選手(M.V.P. )であるために「トロフィー MULTIBALL 」において勝つことである。 M.V.P. は6の主なゴールを完了して、そして「トロフィー MULTIBALL 」を勝ち取る最後のプレーヤーである。 ‖現在のM.V.P. のイニシャルは見せられる‖間に‖モードを引き付けて、そしてゲームの間にきっかりマトリックスディスプレイをプレーする‖。

There are six main goals of the game that must be completed in order to play "TROPHY MULTIBALL". Each goal is completed by the criteria listed below:
「トロフィー MULTIBALL 」をプレーするために完了されなくてはならないゲームの6つのメインゴールがある。 それぞれのゴールが下にリストされた基準によって完了される:

1. "20 POINTS"
1.「20ポイント」

2. "MULTIBALLS"
2.「 MULTIBALLS 」

3. "FIELD GOALS"
3.「分野ゴール」

4. "COMBINATION SHOTS"
4.「コンビネーションショット」

5. "POWER HOOPS"
5.「力輪」

6. "STADIUM GOODIES"
6.「スタジアムいいもの」

Once 20 points are achieved through any means of game play, the "20 POINTS" complete lamp is lit.
20ポイントがゲームプレーのどんな手段を通してでも達成される途端に、「20ポイント」完全なランプは火をつけられる。

Once the two primary multiballs "SHOOT AROUND" and "AROUND THE WORLD" are played out, the "MULTIBALLS" complete lamp is lit.
2つの主要な multiballs が「ぐるぐる撃って」、そして「世界中」燃え尽きている途端に、「 MULTIBALLS 」の完全なランプは火をつけられる。

Once the three types of "FIELD GOAL" (free throw, 2 point, 3 point) are made, the "FIELD GOALS" complete lamp is lit. Most baskets award a two-point field goal.
「分野ゴール」の3つのタイプ(フリースロー、2ポイント、3ポイント)が作られる途端に、完全なランプがそうである「分野ゴール」は火がついた。 たいていのバスケットが2ポイントのフィールドゴールを与える。

Once the four types of combination shots are made, the "COMBINATION SHOTS" complete lamp is lit. Each combination shot is made by making a first shot when the corresponding "LIGHT TIP-OFF", "LIGHT SLAM DUNK, "LIGHT ALLEY OOP, or "LIGHT FASTBREAK" is lit, lighting the associated light for the combination shot followed quickly by a second shot to the basket.
コンビネーションショットの4つのタイプが作られる途端に、完全なランプがそうである「コンビネーションショット」は火がついた。 対応する「ライト内報である」とき、それぞれのコンビネーションショットが最初のショットを成功させることによって、成功させられる、「身軽に DUNK を激しくたたきつけて、「アリー OOP に火をつけるか、あるいは「 FASTBREAK に火をつけなさい」はバスケットに2番目のショットによって速く後に続かれて、コンビネーションショットのために関連づけられた(人たち・もの)のために光をつけて、火をつけられる。

Once the four "POWER HOOPS" modes described hereinafter are played, the "POWER HOOPS" complete lamp is lit. Power hoop modes are entered sequentially by hitting specified bumpers. The modes are explained in greater below.
以下に記述された4つの「力輪」モードがプレーされる途端に、「輪に電力を供給しなさい」の完全なランプは火をつけられる。 指定されたバンパーを打つことによって、力輪モードが連続的に入られる。 ‖モードは説明される‖中にいる‖下により大きい‖。

The "HALF COURT HOOPS" is the first "POWER HOOPS" mode. During this mode, the center ramp scores 3 points per shot. The mode is over when a "SHOT CLOCK" expires. The "HOOK SHOT HOOPS" is the second "POWER HOOPS" made. During this mode, the left ramp scores 3 points per shot. The mode is over when the SHOT CLOCK expires. The "RUN & SHOOT HOOPS" is the third "POWER HOOPS" made. During this mode, the left and center ramps are alternately lit and score 3 points when shot. The mode is over when the SHOT CLOCK expires. The "HOOPS MULTIBALL" is the fourth "POWER HOOPS" made. During this multiball, the left and right ramps are alternately lit and score 3 points when shot. If the left loop shot is made during any of the "POWER HOOPS" modes/multiball, "HOOP LOOPS" are tallied.
「法廷輪の半分ぐらい」は最初の「力輪」モードである。 このモードの間に、センター移動タラップはショット毎に3ポイントを勝ち取る。 モードはいつ「ショット時計」が期限が切れるかに関して。 「フックは輪を撃った」は作られる2番目の「力輪」である。 このモードの間に、左の移動タラップはショット毎に3ポイントを勝ち取る。 モードはいつショット時計が期限が切れるかに関して。 「走って、&輪を撃ちなさい」は作られる3番目の「力輪」である。 このモードの間に、左とセンター移動タラップは代わる代わるに火をつけられる、そして、シュートされるとき、3ポイントを勝ち取る。 モードはいつショット時計が期限が切れるかに関して。 「輪 MULTIBALL 」は作られる4番目の「力輪」である。 この multiball の間に、左と右の移動タラップは代わる代わるに火をつけられる、そして、シュートされるとき、3ポイントを勝ち取る。 もし撃たれた左のループが「力輪」モード / multiball の(どれ・何・誰)の間にでも作られるなら、「輪ループ」が数えあげられる。

Once the four "STADIUM GOODIES" items have been collected, the "STADIUM GOODIES" complete lamp is lit. Each of these modes is entered by shooting the ball up a left eject passage.
4つの「スタジアムいいもの」項目が集められた途端に、完全なランプがそうである「スタジアムいいもの」は火がついた。 ‖左手のパンチの上のボールをシュートすることによって、これらのモードのそれぞれが入られる‖通過を排出する‖。

The "PIZZA POWER SHOTS" mode is the first "STADIUM GOODIES" mode and is played entirely in the backbox (103) on the dot matrix display (104). Each time the player hits a flipper (or pushes the SHOOT button), a ball is flipped towards a basket on the display. If the ball goes through the hoop, the player scores the point value on the dot matrix display. The point value cycles between 1, 2 and 3 points. The mode is over when a "SHOT CLOCK" expires.
‖「ピザ力ショット」モードは最初の「スタジアムいいもの」モードであって、そしてきっかり backbox (103)で完全にプレーされる‖マトリックスディスプレイ(104)‖。 プレーヤーが水かきを打つ(か、あるいは撮影ボタンを押す)たびに、ボールがディスプレイの上にバスケットに向かってはじき飛ばされる。 もしボールが輪を通して行く、プレーヤーがポイントを勝ち取るなら、きっかりマトリックスディスプレイを高く評価しなさい。 ポイント値は1、2と3ポイントの間に回る。 モードはいつ「ショット時計」が期限が切れるかに関して。

The second of the "STADIUM GOODIES" is the "HOT DOG MANIA" mode. During this mode, all shots made by the player cause the backbox display to show a 3 point basket being scored. In addition to points, the "SHOT CLOCK" time is reset to 24 each time a shot is made. The mode is over when the SHOT CLOCK expires. The third of the "STADIUM GOODIES" is the "TRIVIA QUIZ" mode. This mode is also played entirely on the dot matrix display. The player is presented with a randomly selected question and four answers. The flippers cycle through the answers. If the selected answer is correct, the player is awarded 10 points. If the selected answer is wrong, the player is awarded 1 point. The mode is over when either the "SHOT CLOCK" expires, or the SHOOT button is pressed. "EGYPTIAN SODA" is the fourth and final "STADIUM GOODIES" mode. During this mode, each ramp shot made by the player causes the backbox to show a three-point basket being scored. The mode is again over when the "SHOT CLOCK" expires.
「スタジアムいいもの」の秒は「ホットドッグそう病」モードである。 このモードの間に、プレーヤーによって成功させられたすべてのショットは backbox ディスプレイを3ポイントの得点が得点されているのを見せさせる。 ポイントのほかに、ショットがそうであるたびに、「ショット時計」タイムは記録されて24にリセットされる。 モードはいつショット時計が期限が切れるかに関して。 「スタジアムいいもの」の第3は「つまらないこと小テスト」モードである。 ‖このモードはきっかり完全に同じくプレーされる‖マトリックスディスプレイ‖。 プレーヤーはランダムに選択された質問と4つの答えを与えられる。 フリッパーは答えを巡回する。 もし選択された答えが正しいなら、プレーヤーは10ポイントを与えられる。 もし選択された答えが間違っているなら、プレーヤーは1ポイントを与えられる。 モードはいつ「ショット時計」が期限が切れること、あるいは撮影ボタンが押されることが、どちらかが真であるかに関して。 「エジプトのソフトドリンク」は4番目と最終の「スタジアムいいもの」モードである。 このモードの間に、プレーヤーによって成功させられたそれぞれの移動タラップショットが backbox を3ポイントのかごが勝ち取られているのを示させる。 「ショット時計」が期限が切れるとき、モードは再び終わっている。

The "In the Paint" area is an area of the playfield below the top lanes, under a basket. There are four positions where the ball can be held in a ring around the basket. Each of the four positions can either pass or shoot the ball toward the basket using a solenoid. There is also a defensive player mechanism which automatically moves between any position and the basket under the control of the microprocessor to block the player's shot to the basket. If the ball enters this area via either a left or right loop when "IN THE PAINT" is lit, the SHOT CLOCK is set to 24 seconds and begins counting down. The player must pass the ball to a position that is not defended and attempt to shoot a basket for 2 points, before the shot clock expires. Making a basket from a position lights the lamp at that position. If the shot clock expires before a basket is made, the ball is automatically passed out of the area and returned to the normal play field. Completing all of the lamps (making a basket from each position) starts "AROUND THE WORLD" multiball. During this multiball, one of the five main shots is lit. The lit shot changes either when it is made or after a short period of time. Making the lit shot scores one point for each ball remaining in play.
「ペイントで」地域の(人たち・もの)は最高の車線の下に、バスケットの下で playfield のエリアである。 バスケットの周りにリングにボールが持たれることができる4つのポジションがある。 4つのポジションのそれぞれが通過するか、あるいは solenoid を使ってバスケットに向かってボールをシュートすることができる。 同じくバスケットにプレーヤーのショットを妨げるために自動的にマイクロプロセッサの制御装置の下にどんなポジションでもとバスケットの間を行き来するディフェンスのプレーヤーメカニズムがある。 もしボールが「ペイントで」いつかが火をつけられる左であるか、あるいは正しいループによってのこのエリアに入るなら、ショット時計は24秒にセットされる、そしてカウントダウンし始める。 プレーヤーは弁護されないポジションにボールをパスして、そして、ショット時計が期限が切れる前に、2ポイントのためにかごをシュートしようと試みなくてはならない。 ポジションからバスケットを作ることはそのポジションにおいてランプを照らす。 もし、バスケットが作られる前に、ショット時計が期限が切れるなら、ボールはその区域から自動的にパスして、そして標準的なプレーフィールドに戻った。 (それぞれのポジションからバスケットを作っている)ランプのすべてを完了することは「世界中」 multiball を始める。 この multiball の間に、5つの主なショットの1つが火をつけられる。 火をつけられたショットはそれが作られるときあるいは短い一定の時期の後に変化する。 火をつけられたショットを成功させることは、それぞれのボールがプレーで残っていることに関して、1ポイントを勝ち取る。

The "TROPHY MULTIBALL" timed three-ball continuous multiball is started when the six main goals are completed. During this multiball, the player competes for approximately one minute to beat a computer score. The multiball starts with the computer's score shown on the right of the display tied with the player's score shown on the left. The computer's score escalates randomly over the timed period. The player's score increases as shots are made. Once the time expires (as shown on the 24 "second" SHOT CLOCK), the flippers are turned off and the balls are drained. If the player beats the computer, a "CHAMPIONSHIP RING" is awarded. If the player ties the computer, a short sudden death round is played where the player has a certain amount of time to score before the computer scores. The first to score wins. In either case (win or lose) all of the six main goals are reset, and play begins again, with increased difficulty.
6の主なゴールが完了されるとき、時間を測定された3ボールの絶え間がない multiball がそうである「トロフィー MULTIBALL 」は始まった。 この multiball の間に、プレーヤーはおよそ1分がコンピュータスコアを破るために競争する。 ディスプレイの右手に見せられたコンピュータのスコアを持っている multiball スタートは左手に見せられたプレーヤーのスコアで同点になった。 コンピュータのスコアは時間を測定された期間にわたってランダムに拡大する。 ショットが成功させられる(とき・から・につれて・ように)、プレーヤーのスコアは増加する。 ひとたび時が期限が切れる(上に見せられるように24の「秒」ショット時計)ならば、フリッパーは消される、そしてボールは決められる。 もしプレーヤーがコンピュータを破るなら、「チャンピオンシップリング」が与えられる。 もしプレーヤーがコンピュータを結び付けるなら、短いサドンデスラウンドが、コンピュータが得点する前に、プレーヤーが得点するある量の時間を持っているところ(に・で)プレーされる。 得点する最初は勝つ。 どちらの場合も(勝っても負けても)、6つのメインゴールのすべてはリセットされる、そしてプレーが再び、増やされた困難で始まる。

When two machines are connected, a different mode of game play occurs. Once a game has been started on both machines, as described above, both games proceed to team selection display as with non-linked game play. The number of players indicated on each display will however be two, along with a timer.
2つのマシンが接続されているとき、ゲームプレーの異なったモードが存在する。 ゲームが両方のマシンの上に始められた途端に、上に記述されるように、両方のゲームがつながれないゲームプレーと同じようにチームセレクションディスプレイに進む。 それぞれのディスプレイについての示されたプレーヤーの数はしかしながら、タイマーとともに、2であるであろう。

Linked game play consists of 4 quarters of time play, with a break at the half and a sudden death period at the end of a tied game as described above.
つながれたゲームプレーが同点にされたゲームの終わりに上に記述されるように、半分とサドンデスピリオドにおいてブレークで、タイムプレーの4分の4によって成立する。

As each player completes a shot, such as one of the "COMBINATION SHOTS", "FIELD GOALS", "POWER HOOPS" or "STADIUM GOODIES" and/or starts a mode such as a multiball, the shot completed lamp is lit on both machines and/or the mode begins on both games and both players play the mode. During the modes, each player works to score the most points during the mode.
それぞれのプレーヤーが、「コンビネーションショット」の1つのような、ショット「分野ゴール」、「力輪」あるいは「スタジアムいいもの」を仕上げて、そして/あるいは multiball のようなモードを始める(とき・から・につれて・ように)、擦り切れた完成されたランプは両方のマシンの上に火をつけられる、そして/あるいはモードは両方のゲームに始まる、そして両方のプレーヤーがモードでプレーする。 モードの間に、それぞれのプレーヤーがモードの間に最多のポイントを勝ち取るために働く。

While the players compete head to head for points, they may also work together to complete all of the features of the game. If successful, they will both play TROPHY MULTIBALL in head to head competition and the winner will be awarded a RING and 1 credit. A tie awards both players a RING and 1 credit.
プレーヤーがポイントのためにまともに向かい合って競争する間に、(彼・それ)らはゲームの特徴のすべてを完了するために同じく一緒に働いてもよい。 もし成功しているなら、(彼・それ)らは競合を率いるために長に共にトロフィー MULTIBALL をプレーするであろう、そして勝利者は環と1つのクレジットを与えられるであろう。 タイが両方のプレーヤーに環と1つのクレジットを与える。

At half time, all currently running modes, etc. are terminated and all of the balls are drained for the half time show. The half time show consists of both players playing "PIZZA POWER SHOTS" as described above. At the end of the half time show, the third quarter is started.
ハーフタイムにおいて、すべての現在動いているモードなどが終えられる、そしてボールのすべてはハーフタイムショーのために消耗させられる。 ハーフタイムショーは両方の、上に記述されるように、「ピザ力ショット」をプレーしているプレーヤーによって成立する。 ハーフタイムショーの終わりに、第3クォーターは始められる。

At the end of the fourth quarter, all currently running modes, etc. are again terminated, and the winner is announced. In the case of a tied game, a "SUDDEN DEATH" timed round is started during which the first player to be ahead of the other player by two points or more wins. If the timer expires, then the game ends in a tie.
第4クォーターの終わりに、すべての現在動いているモードなどが再び終えられる、そして勝利は発表される。 同点にされたゲームのケースで、それの間に2ポイントによって、あるいはもっと他のプレーヤーより先にある最初のプレーヤーが勝つぐるぐる時間を測定された「サドンデス」が始められる。 もしタイマーが期限が切れるなら、ゲームはタイに終わる。

Extra balls are lit as they are in non-linked games. When an extra ball is collected the time for the current quarter is extended.
(彼・それ)らがつながれないゲームでいる(とき・から・につれて・ように)、余分のボールが火をつけられる。 余分のボールが集められるとき、現在のクォーターのためのタイムは延長される。

A plumb tilt terminates the game for the player who tilted. The other player finishes the timed game. A slam terminates the game for both players.
おもり対決が傾いたプレーヤーのためにゲームを終了させる。 他のプレーヤーは時間を測定されたゲームを終える。 バタンとしめることが両方のプレーヤーのためにゲームを終了させる。

While we have shown and described preferred embodiments of the present invention, it will be understood by those of ordinary skill in the art that changes and modifications can be made without departing from the invention in its broader aspects. Various features of the present invention are set forth in the following claims.
我々が現在の発明の望ましい具体例を見せて、そして記述した間に、それは変化する芸術で普通の技能のそれらによって理解されるであろう、そして、そのより広い局面で発明から外れないで、修正がされることができる。 現在の発明の種々の特集記事が次の特許請求の範囲で明らかにされる。